マイクロソフトがXboxゲームコンソールをリリース

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マイクロソフトは2001年11月15日にXboxゲームコンソールをリリースし、消費者向けエンターテインメント技術の歴史に劇的な影響を与えました。

MicrosoftのCEOであるBillGatesは、ゲーム機がすぐにパーソナルコンピュータと競合することを恐れたため、最初にビデオゲーム市場に参入することを決定しました。当時、日本企業のソニーと任天堂がこの分野を支配しており、1996年にアタリがジャガーコンソールの販売を停止して以来、米国企業はそれらに挑戦していませんでした。

ソニーは、プレイステーション2を、ゲームだけでなく、DVD、音楽、その他のメディアの再生を目的とした「エンターテインメントシステム」として位置付けていました。この課題に立ち向かうために、マイクロソフトは、内蔵ハードディスクドライブなどのPCテクノロジを使用する初めてのゲームシステムを設計しました。当初の計画では、当時まだ一般的なインターネット技術であるダイヤルアップモデムを含める予定でしたが、設計者は代わりに高速イーサネットケーブルのみを使用することを選択しました。これにより、Xboxはオンラインで新しい標準を設定できるようになります。ゲーム。 Microsoftはゲーム開発者のBungieを買収し、新しい一人称シューティングゲームを使用しました。 Halo:Combat Evolved、ローンチタイトルとして。

Xboxの開発には莫大な費用がかかり、各ユニットの構築コストが販売価格を上回りました。つまり、ゲームの販売はプロジェクトの成功に不可欠でした。マイクロソフトにとって幸運なことに、彼らのローンチタイトルは、これまでで最も売れ、最も有名なゲームの1つでした。 ハロー ファーストパーソンシューティングゲームとオンラインゲームの新時代を切り開き、ビデオゲーム市場に革命をもたらし、Xboxを革新的なゲームデザインの天国として確立しました。マイクロソフトは最初のXboxで40億ドルを失ったと言われていますが、その後継機は1億台以上を売り上げ、エンターテインメントシステムの基準を設定し続けています。

続きを読む:ビデオゲームの歴史


主な賞編集

カテゴリ/組織 VGX
2013年12月7日
17日D.I.C.E.賞
2014年2月7日
第10回英国アカデミー賞
2014年3月12日
第14回ゲーム開発者チョイスアワード
2014年3月19日
ゲームオブザイヤー グランド・セフト・オートV ラストオブアス
モバイル/ハンドヘルドゲーム[i] モバイル プラントvs.ゾンビ2:そろそろ時間です ティアアウェイ 該当なし
ハンドヘルド ゼルダの伝説:世界間のリンク ゼルダの伝説:世界間のリンク
アートディレクション 該当なし ラストオブアス ティアアウェイ バイオショック・インフィニット
オーディオ[i] 音楽 グランド・セフト・オートV バイオショック・インフィニット
サウンドデザイン 該当なし ラストオブアス 該当なし バイオショック・インフィニット
キャラクターまたはパフォーマンス トロイ・ベイカーとアシュレー・ジョンソン[ii]
ラストオブアス
アシュレー・ジョンソン
ラストオブアス
該当なし
ゲームの方向性 該当なし グランド・セフト・オートV ラストオブアス
物語 該当なし ラストオブアス
特別賞 栄誉殿堂 BAFTAフェローシップ 生涯功労賞
該当なし サム・ハウザー、ダン・ハウザー、レスリー・ベンジーズ Rockstar Games 久夛良木健
  1. ^ NSNS 特定の賞のプレゼンテーションは、これらのカテゴリを組み合わせたものです。
  2. ^ 最優秀声優賞と最優秀声優賞を別々に受賞。

絶賛されたタイトル編集

Metacritic(MC)とGameRankings(GR)は、ビデオゲームジャーナリズムレビューのアグリゲーターです。

少なくとも90/100(MC)または90%(GR)のスコアを獲得した2013年のゲームと拡張[1] [2]
ゲーム 出版社 発売日 プラットホーム MCスコア GRスコア
グランド・セフト・オートV Rockstar Games 2013年9月17日 プレイステーション3 97/100 97.01%
グランド・セフト・オートV Rockstar Games 2013年9月17日 Xbox 360 97/100 96.1%
バイオショック・インフィニット 2Kゲーム 2013年3月26日 プレイステーション3 94/100 95.94%
ラストオブアス ソニー・コンピュータエンタテインメント 2013年6月14日 プレイステーション3 95/100 95.09%
バイオショック・インフィニット 2Kゲーム 2013年3月26日 マイクロソフトウィンドウズ 94/100 92.62%
ソニー・コンピュータエンタテインメント 2013年11月15日 プレイステーション4 91/100 93.57%
フェズ トラップドア 2013年5月1日 マイクロソフトウィンドウズ 91/100 93.5%
メタルギアソリッド:レガシーコレクション コナミ 2013年7月9日 プレイステーション3 93/100 93.33% [3]
スーパーマリオ3Dワールド 任天堂 2013年11月21日 Wii U 93/100 92.56%
ブラザーズ:2人の息子の物語 505ゲーム 2013年9月3日 マイクロソフトウィンドウズ 90/100 93.12%
レイマンレジェンド Ubisoft 2013年8月29日 Wii U 92/100 93%
バイオショック・インフィニット 2Kゲーム 2013年3月26日 Xbox 360 93/100 91.89%
デウスエクス:ヒューマンレボリューション–ディレクターズカット スクウェアエニックス 2013年10月22日 マイクロソフトウィンドウズ 91/100 92.5% [4]
レイマンレジェンド Ubisoft 2013年8月29日 プレイステーション3 91/100 91.81%
ゼルダの伝説風のタクトHD 任天堂 2013年9月20日 Wii U 90/100 91.08%
ゼルダの伝説:世界間のリンク 任天堂 2013年11月22日 ニンテンドー3DS 91/100 90.55%
スペランキー モスマス 2013年8月8日 マイクロソフトウィンドウズ 90/100 91%
マスエフェクト3:シタデル エレクトロニック・アーツ 2013年3月5日 プレイステーション3 90/100 90.67% [5]
スタンレー寓話 ギャラクティックカフェ 2013年10月13日 マイクロソフトウィンドウズ 88/100 90.25%
土田2 バルブ 2013年7月9日 マイクロソフトウィンドウズ 90/100 89.27%
レイマンレジェンド Ubisoft 2013年8月29日 マイクロソフトウィンドウズ 90/100 89% [6]
レイマンレジェンド Ubisoft 2013年8月29日 Xbox 360 90/100 88.88%
クルセイダーキングスII:古い神々 パラドックスインタラクティブ 2013年5月28日 マイクロソフトウィンドウズ 88/100 90% [7]
XCOM:内なる敵 2Kゲーム 2013年11月12日 プレイステーション3 88/100 90% [8]
グラディエーターの怒り Gamelion Studios 2013年9月19日 ニンテンドー3DS 88/100 90% [9]

以下は、すべてのプラットフォーム(モバイル、PC、コンソールを含む)での世界的な収益(物理的な販売、デジタル購入、サブスクリプション、マイクロトランザクション、無料プレイ、有料プレイを含む)の観点から2013年の売上高トップ10のビデオゲームでした。プラットフォーム)。

いいえ。 ゲーム 収益 出版社 ジャンル プラットフォーム 事業の型 参照
1 パズル&ドラゴン $1,522,000,000 ガンホーオンラインエンターテインメント(ソフトバンクグループ) パズル モバイル 無料プレイ [10]
2 キャンディ・クラッシュ・サーガ $1,460,000,000 キングデジタルエンターテインメント パズル モバイル 無料プレイ [11]
3 World of Warcraft $1,041,000,000 ブリザードエンターテインメント(アクティビジョンブリザード) MMORPG PC サブスクリプション/ペイツープレイ [12]
4 グランド・セフト・オートV $1,000,000,000 Rockstar Games(Take-Two Interactive) アクションアドベンチャー PS3 / X360 Buy-to-play [13]
コールオブデューティ:ゴースト $1,000,000,000 Activision(Activision Blizzard) 一人称シューティングゲーム マルチプラットフォーム Buy-to-play [14]
CrossFire $1,000,000,000 スマイルゲート/テンセント 一人称シューティングゲーム ウィンドウズ 無料プレイ [15]
7 リーグ・オブ・レジェンズ $624,000,000 ライアットゲームズ/テンセント MOBA PC 無料プレイ [16]
8 ポケモンX / Y $464,000,000 任天堂/ポケモンカンパニー RPG 3DS Buy-to-play [17] [18]
9 ダンジョンファイターオンライン $426,000,000 ネオプル/ネクソン 横スクロールアクションゲーム ウィンドウズ 無料プレイ [16]
10 タンクの世界 $372,000,000 Wargaming.net 車両戦闘

日々 イベント
2月20〜22日 ソニーの第8世代コンソールPlayStation4(PS4)が、ニューヨーク州ニューヨーク市で開催されました。
3月22〜24日 ボストンコンベンションアンドエキシビションセンターで開催されたPAXEast2013。
3月23〜25日 ウィスコンシン州ブルックフィールドのシェラトンミルウォーキーブルックフィールドホテルで開催されたミッドウェストゲーミングクラシック2013。
3月25日〜29日 カリフォルニア州サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議2013。
5月21日〜23日 ワシントン州のマイクロソフトレドモンドキャンパスで開催されたマイクロソフトの第8世代コンソールXboxOneの発表。
6月11〜13日 E32013はロサンゼルスコンベンションセンターで開催されました。 [19]
6月22〜23日 Rezzed2013はNECバーミンガムで開催されました。 [20]
7月18〜21日 SDCC 2013は、サンディエゴコンベンションセンターで開催されました。
7月19〜22日 PAX Australia2013がメルボルンショーグランズで開催されました。
8月1日〜4日 QuakeCon 2013:テキサス州ダラスで開催された大規模な毎年恒例のLANパーティー。
8月7〜11日 ワシントン州シアトルで開催された国際2013DOTA2チャンピオンシップ。
8月22〜25日 GamesCom 2013は、ドイツのケルンで開催されました。
8月30日〜9月2日 シアトルのワシントン州コンベンションセンターで開催されたPAXPrime2013。
9月19〜22日 東京の幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2013。
9月26〜29日 ロンドンのアールズコートで開催されたEurogamerExpo2013。
10月3〜6日 カリフォルニア州カルバーシティで開催されたIndiecade2013フェスティバル。
10月4〜7日 ニューサウスウェールズ州シドニーオリンピックパークのシドニーショーグラウンドで開催されたEBGames Expo2013。
10月25〜27日 イタリアのミラノで開催されたGamesWeek2013。
10月30日〜11月3日 2013年パリゲームウィークがフランスのパリで開催されました。
11月8〜9日 BlizzCon 2013は、カリフォルニア州アナハイムのアナハイムコンベンションセンターで開催されました。

2013年に北米で発売されたゲーム機のリスト。

コンソール
六月 10 Xbox 360 E
六月 25 Ouya
7月 31 Nvidiaシールド
10月 12 ニンテンドー2DS
11月 15 GameStick
プレイステーション4
22 Xbox One
12月 10 MOJO

さらに、2013年には、次のようないくつかの新しいプロパティが導入されました。 Beyond:Two Souls, ラストオブアス, 論文、お願いします, ティアアウェイ、 と ワンダフル101.


ゲーム発売の既知の問題&#40 2021年6月&#41

すでに6月であり、今後数か月にわたって発売されるゲームの構築に向けて準備を続けています。場合によっては問題が発生する可能性があることを理解しており、Xboxコミュニティ内のお客様から報告された問題のあるエクスペリエンスの解決に取り組んでいることをお知らせください。このリストに注目して、既存の問題の更新と、新しいゲームのリリース時に発生する可能性のある新しい問題を確認してください。

Xbox Series X | Sで追跡されているゲーム固有ではないすべての問題のリストについては、このページにアクセスしてください。

プレーヤーは、請求時にアカウントに有効な支払いオプションがなかった場合、ゲームの先行予約がキャンセルされていることを確認しています。

通常、すべての先行予約は、ゲームのリリース日の10日前に顧客に請求されます。つまり、請求の問題を回避するには、ゲームがリリースされる少なくとも10日前に、アカウントに有効な支払いオプションが必要です。アカウントへの請求が先行予約で失敗した後、数日後に別の請求が試みられます。 2回目の試行で課金に失敗した場合、予約購入はキャンセルされ、アカウントに有効な支払いオプションを追加した後、目的のゲームを再度購入する必要があります。予約購入が正常に請求され、ゲームがゲームライブラリに追加されたことを確認するには、ここでサインインして、購入の成功証明を探します。

プレイヤーは「このゲームまたはアプリを所有していますか?」と表示されています。最近購入したゲームを起動するとき。

ゲームを所有していて、請求が試行されたときに支払いオプションで問題が発生していないことを確認するには、account.microsoft.comにアクセスして、ゲームが次のようにマークされていることを確認してください。 完了 ご注文履歴に。そうでない場合は、最初の購入が完了しなかったため、ゲームを再度購入する必要があります。

小売店でゲームまたはゲームアドオンの5x5コードを購入する際の問題。コードは、ゲームまたはゲームアドオンへのアクセスを許可する代わりに、CSVをMicrosoftアカウントに引き換えます。

小売店でゲームまたはゲームアドオンのデジタルコードを購入する場合、そのコードは、それを利用するユーザーのアカウントにプリペイドマネー(CSV)を提供することを目的としています。次に、ユーザーはそのプリペイド残高を使用して、MicrosoftStoreからコンテンツをデジタルで購入する必要があります。ほとんどのユーザーが遭遇する問題は、コードが地方の消費税をカバーしていないということです。購入の税金をカバーするために追加のプリペイドXboxギフトカードを受け取るか、アカウントに有効な支払いオプションがあることを確認して、希望の購入を完了できるようにしてください。

プレーヤーには、「現在、データをクラウドと同期できません」と表示されています。 Windows10でエラーが発生しました。

これは、XboxLiveアカウントのプロファイルまたはアクセス許可を最近変更した場合に発生する可能性があります。インターネット接続に問題がある場合や、Xboxサービスが停止している場合にも発生する可能性があります。

このトラブルシューティングガイドに従って、インターネット接続が機能していることを確認してください。これにより、Xboxサービスの停止がないことも確認されます。

サインアウトしてWindows10デバイスのXboxアプリに再度ログインし、アカウントのクレデンシャルを更新します。サインアウトしたり、デバイスを再起動したりする必要はありません。

Back 4 Blood(Cloud + Console)

プレイヤーは、発売時にゲームパスを介してタイトルが利用可能になることを知る前に、Back 4Bloodを事前注文しました

Game Passメンバーであり、Xboxから直接事前注文した場合、事前注文をキャンセルする簡単な手順があります。

注文履歴で、予約注文を行った日時を探します(Back 4 Bloodがリリースされた日付ではありません)

リリース日の下で、事前注文をキャンセルするオプションをクリックします

クレジットカードでお支払いの場合、キャンセルは無料となります

Microsoftアカウントクレジットを使用して支払った場合(購入価格の全額または一部のクレジット)、クレジットはアカウントに返金され、カードへの請求は行われません。

発売から10日以内にキャンセルする場合、または先行予約をキャンセルするオプションが表示されない場合は、Xboxチーム(https://xbox.com/refund)にご連絡ください。他の小売業者(Amazon、GameStop、またはその他)からの予約注文については、注文について直接連絡する必要があります。

Deluxe Editionの先行予約をキャンセルすると、DeluxeEditionの先行予約ボーナスアイテムと特典は利用できなくなりますのでご注意ください。

Dark Alliance(クラウド+コンソール)

プレイヤーは、発売時にゲームパスを介してタイトルが利用可能になることを知る前に、ダークアライアンスを事前注文しました

Game Passメンバーであり、Xboxから直接事前注文した場合、事前注文をキャンセルする簡単な手順があります。

注文履歴で、予約注文を行った日時を探します(Dark Allianceがリリースする日付ではありません)

リリース日の下で、事前注文をキャンセルするオプションをクリックします

クレジットカードでお支払いの場合、キャンセルは無料となります

Microsoftアカウントクレジットを使用して支払った場合(購入価格の全額または一部のクレジット)、クレジットはアカウントに返金され、カードへの請求は行われません。

発売から10日以内にキャンセルする場合、または先行予約をキャンセルするオプションが表示されない場合は、Xboxチーム(https://xbox.com/refund)にご連絡ください。他の小売業者(Amazon、GameStop、またはその他)からの予約注文については、注文について直接連絡する必要があります。

Deluxe Editionの先行予約をキャンセルすると、DeluxeEditionの先行予約ボーナスアイテムと特典は利用できなくなりますのでご注意ください。

スカーレットネクサス(コンソール)

Deluxe Editionを購入したプレイヤーは、デジタルアートブックとサウンドトラックのボーナスコンテンツを見つけられない場合があります

これは実際には、ゲーム自体の一部としてのDLCとしてではなく、別個のアプリとしてコンソールで利用できます。

アプリを見つけるには、 アプリ コレクション(ゲームコレクションではありません)を表示し、利用可能なすべてのアプリを表示します。

Deluxe Editionを所有しているプレイヤーは、バンドルの一部としてリストされているランダムなアプリを見ることができます

これは処理されています-バンドルにはこれらのアプリは含まれていませんが、コンソールからインストールされたアプリが誤ってリストされています。

スカーレットネクサスの詳細については、バンダイナムコのサイトをご覧ください。

忍者龍剣伝:マスターコレクション(コンソール)

Deluxe Editionを所有しているプレーヤーは、マスターコレクションデジタルアートブックとサウンドトラックの起動に問題がある可能性があります

このアプリを起動できない場合は、コンソールからアンインストールして再インストールしてください。

見つからない場合は、こちらのストアページまたはコンソールから参照できます。

または、コンソールから利用可能なすべてのアプリを参照して、そこから再インストールすることもできます。

Mass Effect Legendary Edition(コンソール)

自動HDRまたはドルビービジョンを有効にして再生すると、暗いビデオまたは黒いビデオになります

これは現在調査中ですが、現時点で利用できる最善の回避策は、再生中に自動HDRとドルビービジョンを無効にすることです。これをする:

開ける 設定、次に下 全般的 選択する テレビとディスプレイのオプション.

高度、 選択する ビデオモード.

選択を解除 自動HDRドルビービジョンを許可する.

マルチプレイヤーはLegendaryEditionではサポートされていません

Mass Effect 3はマルチプレイヤーオプションをサポートしていましたが、これはMass Effect LegendaryEditionには含まれていません。

ゲームはストレージスペースを取りすぎます

幸いなことに、Legendary Editionでは、インストールするゲームを選択できます。

コンテンツを削除または追加するには、ゲームを起動します。メインメニューから、インストールするゲームと削除できるゲームを選択できます(デフォルトではMass Effectのみがインストールされます)。

ヒューマンフォールフラット(クラウド+コンソール+ PC)

プレーヤーが利用できる新しいWindows10バージョン

Curve Digitalチームは最近、Human:FallFlatがWindows10で更新され、大幅に拡張されたバージョンをプレイできるようになったことを発表しました。以前のWindows10バージョンでプレイしている場合は、新しいバージョンを無料でダウンロードするように求めるプロンプトが表示されます。

メインメニューから、をクリックします 演奏する.

選択を求める無料アップグレード画面が表示されます ローカル また MicrosoftStoreに移動します.

選択 ローカル 以前のバージョンのゲームを起動します。

選択 MicrosoftStoreに移動します ストアページを開いて、ゲームの新しいバージョンをダウンロードします。これは、Windows 10バージョンのゲームを既に所有している場合、またはアクティブなGame Passサブスクリプションを持っている場合は、無料になります。

保存の進捗状況と成果は いいえ 新しいWindows10バージョンに引き継ぐが、ゲームの両方のバージョンを並行してプレイし続けることができる。

GTA V、マックスペイン3、L.A。ノワール(Xbox 360)

これら3つのタイトルのXbox360のオンラインサービスの終了

Rockstar Gamesは最近、これらのタイトルのオンラインサービスが2021年9月16日から終了することを発表しました。各タイトルのタイムラインは次のとおりです。

2021年9月16日

Xbox360用のGTAオンラインシャークカードは販売されなくなります。

2021年12月16日

Rockstar Games Social Clubを介したWebサイト統計追跡を含む、3つのタイトルすべてのXbox360のオンラインサービスは利用できなくなります。

これらの変更は、3つのタイトルのいずれについても、ストーリーモードへのアクセスや進行状況、またはシングルプレイヤーエクスペリエンスに影響を与えません。

詳細または追加のヘルプについては、RockstarGamesのサポートページにアクセスしてください。

Bless Unleashed(コンソール)

ValorPerksがストアから削除されました

Bless Unleashedチームは最近Twitterで、次のアイテムがストアから削除され、購入できなくなったことを発表しました。

さらにヘルプが必要な場合、または新しく改善されたプログラムがいつ利用可能になるかを確認するには、BlessUnleashedの公式Webサイトにアクセスしてください。

サイコノーツ(クラウド+コンソール+ PC)

Xbox GamePassおよびWindows10で利用可能なPyschonauts

PsychonautsはXboxGame Passで利用できるようになり、Windows10でもリリースされました。元のXboxバージョンを所有している場合は、追加料金なしでWindows 10バージョンをダウンロードでき、その逆も可能です。

ここをクリックして、元のXboxバージョンを購入します(または、Windows 10バージョンを所有している場合はダウンロードします)。

Windows 10バージョンを購入するには、ここをクリックしてください(または、元のXboxバージョンを所有している場合はダウンロードしてください)。

プレイヤーはWindows10バージョンで異なる言語を選択できません

デフォルトのゲーム言語を英語、フランス語、またはドイツ語に変更するために必要な手順は次のとおりです。

と呼ばれる空のテキストファイルを作成します Psychonauts.ini。メモ帳などの一部のエディタはデフォルトで.txtとして保存しようとするため、ファイルは必ず.ini拡張子で保存してください。 Psychonauts.ini.txtというファイルは必要ありません。

ファイルを開いて次のように入力します 言語英語 また 言語フランス語 また 言語ドイツ語 ファイルを保存します。

Windowsエクスプローラーを開き、ファイルをにコピーします C: Program Files ModifiedWindowsApps Psychonauts.

プレイヤーは、Windows10バージョンでゲームパッドランブル設定を変更できません

ランブル設定を変更するために必要な手順は次のとおりです。

Windowsエクスプローラーを開き、内のデータの保存に移動します C: Users AppData Local Psychonauts.

データの保存場所内の適切なプロファイルフォルダを開きます。

メモ帳などのテキストエディタで.iniファイルを開きます。

EnableRumble = falseをに変更します EnableRumble = true (またはその逆で無効にします)。

バイオハザードビレッジ(コンソール)

プレオーダーボーナスアイテムのロックを解除します(Mr. Raccoon Weapon Charm&Survival Resources Pack)。

これらのボーナスアイテムをゲーム内で受け取るには、メインストーリー内で進行する必要があります。 「デューク」に初めて会ったら、在庫を確認すると、これらのアイテムが利用可能になっていることがわかります。

それでもサポートが必要な場合は、カプコンのサポートページにアクセスしてください。

Re:Verseは起動時には利用できません。

マルチプレイヤーゲームRe:Verseは、バイオハザードビレッジのデジタル購入に含まれていますが、まだ利用できません。これがいつ利用可能になるかについての最新情報については、公式のバイオハザードウェブサイトをチェックしてください。

起動日より前にRe:Verseを起動しようとすると、「後でもう一度確認してください」と表示されます。利用可能になるまでメッセージを送信します。

それでもサポートが必要な場合は、カプコンのサポートページにアクセスしてください。

Re:VerseにはXbox Series X | Sバージョンがありません。

XboxシリーズX | Sコンソールを所有している場合、XboxシリーズX | S用に最適化されたゲームでフィルターをかけると、Re:Verseが表示されないことがわかります。本体でRe:Verseを見つけるには、XboxOneゲームの下を確認する必要があります。バイオハザードビレッジは、ゲームライブラリにXboxシリーズX | S用に最適化されたものとしてリストされます。

MLB The Show 21(クラウド+コンソール)

プレイヤーは、PlayStation Network(PSN)アカウントにリンクしたいと考えています。

ゲームにサインインすると、PSNアカウントを既にお持ちの場合はリンクできます。これにより、PlayStationで利用可能だった以前のバージョンのMLB TheShowと同期できます。

を選択 リンクアカウント メインメニューからのオプション

URLとコードが表示されます

別のデバイスのURLにアクセスして、コードを入力します

MLBを作成するShowのメールアドレスとパスワード-これにより、XboxアカウントがMLBアカウントにリンクされます

アカウントリンク確認画面には、PSNアカウントにリンクするオプションがあります

これを選択し、正しいPSN資格情報でサインインします

ゲームのプレイ中にアカウントを作成する必要はありません。既存のMLBおよび/またはPSNアカウントをお持ちの場合は、以前の履歴または統計と同期するだけです。

プレーヤーは、XboxアカウントとMLBアカウントのリンクを解除したいと考えています。

ゲーム内の手順に従って、XboxアカウントをMLBアカウントからリンク解除します。

プレイヤーはダウンロード可能なコンテンツのコードを引き換えようとしています。

MLBチームは、これを行う方法を強調したすばらしいビデオをまとめました。こちらのYouTubeでチェックしてください

または、こちらのサポート記事に従ってください。

NASCAR HEAT 2&NASCAR HEAT 3(コンソール)

マルチプレイヤーサーバーは、両方のタイトルで使用できなくなりました。対戦レース用のローカル分割画面マルチプレイヤーを含む、すべてのオフライン機能は引き続きアクセス可能です。

詳細については、NASCAR Heatの発表、またはTwitterの投稿をご覧ください。

スナイパーエリート4(クラウド+コンソール)

少数のユーザー向けのクラウドゲームセッションを開始した直後に、ゲームがメインメニューで常にクラッシュするというSniper Elite4の問題を認識しています。クラウドゲームチームは問題を認識しており、修正に取り組んでいます。

NBA 2K21(クラウド+コンソール)

Xbox Series X | Sのプレーヤーは、Xbox GamePassを介してゲームライブラリにインストールされたNBA2K21を表示できません。

これは、デフォルトでXbox Series X | Sコンソールがゲームの特定のXboxSeries X | Sバージョンを検索しているために発生していますが、Xbox GamePassで使用できるのはXboxOneバージョンのみです。

ホームのサブスクリプションタイルを参照するか、ゲームパスエクスペリエンスのスポットライトを介して、またはで表示可能なすべてのゲームリストを介して、サブスクリプションでXboxOneバージョンを引き続きプレイできます。 私のゲームとアプリ &gt フルライブラリ &gt ゲームパス.

ストアでゲームを検索して、XboxOneバージョンのNBA2K21を起動することもできます(複数のバージョンが表示されている場合は、X | Sラベルが付いていないバージョンです)。

コールオブデューティ:ブラックオプスコールドウォー(コンソール)

ゲームのフリーズやクラッシュなど、Call of Duty:Black Ops Cold Warのプレイ中に問題が発生した場合、スタジオで追跡されている既知の問題を見つけるための最良のリソースは、ActivisionSupportサイトとActivisionSupportTwitterです。取り持つ 。 Xboxサポートで取り組んできた問題のいくつかを次に示します。

「レイスシーズン3」または「ナガシーズン2」を起動しようとすると、プレイヤーに無期限のロード画面が表示されます。

これは、コンソールへのゲームとアドオンのインストールが破損していることが原因である可能性があります。

この問題を回避するには、ベースゲームのみを削除し、コンテンツ管理画面で[ すべてインストール 関連するすべてのファイルが同時にインストールされるようにします。コンテンツ管理画面にアクセスするには:

コレクション内のゲームタイルを強調表示します。

を押します メニュー ボタンをクリックして選択します ゲームとアドオンを管理します。

プレイヤーは、Xbox Series X | SのXboxOneバージョンにのみアクセスできます。

正しいバージョンのゲームをプレイしていることを確認するために、確認できることがいくつかあります。

クロスを購入したことを確認してください-ゲームのGenまたはUltimateEdition。 Standard Editionには、XboxOneバージョンのみが含まれています。

Cross-GenまたはUltimateEditionを購入した場合は、Xbox Series X | S用に最適化されたバージョンをプレイしていることを確認してください。ゲームには、XboxOneとXboxSeries X | Sの2つのバージョンがインストールされています。 Xbox Series X | Sバージョンを実行していることを確認するには、ゲームコレクションを開き、フィルターを使用して選択します XboxシリーズX | S用に最適化、またはでゲームのバージョンを探します X | S 以下で強調表示されているバッジ。

Cross-GenまたはUltimateEditionをダウンロードすると、プレーヤーのダウンロードサイズが大きくなります。

Cross-GenまたはUltimateEditionをお持ちの場合、Xbox Series X | Sには、Xbox Oneバージョン(89 GB)とXbox Series X | Sバージョン(最大183 GB)の2つのバージョンのゲームがあります。 。フィルタリングすることで、どちらを再生するかを選択できます XboxOne用ゲーム また XboxシリーズX | S用のゲーム。インストールされているコンテンツを管理するには:

コレクション内のゲームタイルを強調表示します。

を押します メニュー ボタンをクリックして選択します ゲームとアドオンを管理する.

ここから、インストールするコンテンツと削除できるコンテンツを選択できます。

デュアル世代ゲームの詳細については、このサポートページをご覧ください。

コールオブデューティ:モダンウォーフェア(コンソール)

プレイヤーは、無料でプレイできるゲームとしてWarzoneゲームモードを起動することはできません。

コールオブデューティウォーゾーンは現在、無料でプレイできるセットアップでは起動しません。修正は現在、次の週に取り組んでいます。

Outriders(クラウド+コンソール)

プレイヤーは、ユーザーのインベントリにあるHell's RangersDLCパッケージのアイテムを使用してABad Day Side Questを完了した後、報酬を選択すると、Xboxホーム画面にタイトルがクラッシュするのを確認しています。

ユーザーは、報酬を選択してサイドクエストを完了するために、インベントリからHell's RangersDLCパッケージからアイテムを削除する必要があります。

さび(コンソール)

プレイヤーは、プレイしようとしているときに頻繁にクラッシュする可能性があります。

Double Elevenのチームはこの問題を認識しており、これに対処するためのパッチがまもなく利用可能になります。

EA Play(以前のEA Access)

ゲームの10時間トライアルは、ユーザーがゲームを積極的にプレイしていないときに時間をカウントダウンしています。

これはいくつかの異なる方法で発生する可能性がありますが、ほとんどの場合、ゲームが一時停止されて実行されたままになっている場合です。これを防ぐために、10時間の試用期間内に各セッションを終了したら、ガイドメニューからゲームを完全に終了するようにしてください。これをする:

を押します Xbox コントローラのボタンをクリックして、最近プレイしたリストからゲームをハイライトします。

を押します メニュー ボタンとハイライト 終了する.

を押します NS ボタン。

Xbox Series X | SコンソールにはEAPlayアプリはありません。

EA Playのメリットを享受するために、EAPlayアプリは必要ありません。 Xbox Series X | SコンソールでFIFA21やMaddenNFL 21などの人気ゲームの10時間トライアルを請求する方法を探している場合は、ストアにアクセスしてゲームを検索してください。次に、 EAPlayでの無料トライアル ゲームの説明ページ。 EA Playライブラリ全体にアクセスするには、次のURLにアクセスしてください。 私のゲームとアプリ&gtフルライブラリ&gt EA Play .

EA Playのアプリ内の問題に関する追加のヘルプや情報については、このページを確認してください。

他のすべてのゲーム

他のすべてのゲームについては、ゲーム内の問題についてゲーム発行元に問い合わせてください。パブリッシャーを見つけるには、Microsoft Storeのゲームの説明ページに移動し、スクロールして 追加情報 セクションで、発行元を検索します 公開者 .


Xboxコンソールの進化

オリジナルのXboxが2001年にリリースされる前は、多くの人がMicrosoftがビデオゲームコンソールビジネスで競争するチャンスを疑っていました。それまで、同社は主にPCソフトウェアベンダーであり、4つの主要なコンソールを設置する余地はありませんでした。また、当時はプレイステーション2やゲームキューブと競争しなければなりませんでした。最初の激しい競争と途中のいくつかの落とし穴にもかかわらず、Xboxブランドは、過去15年間で大きな進歩を遂げ、ハードウェアの世界で有名になり、マイクロソフトのビジネスの重要な柱になりました。それ以来、1億台をはるかに超えるコンソールを販売してきました。

マイクロソフトのすべてのコンソール、ハードウェアの再設計、および主要な周辺機器を時系列で振り返りながら、メモリレーンを歩きましょう。

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ロキエピソード3:あなたが見逃したかもしれない9つのイースターエッグと参考文献

マイクロソフトは2001年11月15日に、北米でオリジナルの大型、黒、緑のXboxをデビューさせました。300ドルで販売され、第6世代のコンソールで発売されました。これにより、米国企業が作成した最初の主要なゲームシステムとなりました。アタリジャガー。

発売前、マイクロソフトの主要なゲームの取り組みはPCに集中しており、Windowsオペレーティングシステムが市場で独占されていました。おそらく、ワシントン州レドモンドを拠点とする会社がコンソールの発売に最も近かったのは、DirectXAPIのバージョンをサポートするSegaDreamcast用のカスタムバージョンのWindowsCEを開発したときでした。

ソニーのコンソール事業がPCゲームの販売をどのように損なっているのかを見て、ライバル企業がプレイステーション2のリビングルームを所有することを恐れた後、マイクロソフトは競争のために独自のシステムをリリースすることを決定しました。初期のプロトタイプは、デルのラップトップパーツを使用したサイドプロジェクトとして、マイクロソフトのエンジニアによってまとめられました。マイクロソフトはこの設計に投資して反復することを決定しました。これにより、XboxがPCのx86アーキテクチャを使用する道が開かれました。これは、当時のコンソールでは珍しいことでした。オペレーティングシステムは、Windowsのアーキテクチャカーネルに基づいていました。このシステムは、同社のDirectX APIを使用していたため、当初はDirectX Boxと呼ばれる予定でしたが、フォーカスグループがより良いサウンドだと考えたため、Xboxに短縮されました。

コンソールには、733MHzでクロックされる32ビットのIntel Celeron / PentiumIIIハイブリッドCPUが搭載されていました。デュアルチャネル構成でセットアップされた200MHzでクロックされる64MBのDDRSDRAMがありました。 Xboxは、GPUに、同社のGeForce 3ラインのグラフィックカードに基づくNvidiaのカスタムチップを使用し、233MHzでクロックされました。 GPUはMicrosoftのDirectX8 APIをサポートし、7.3ギガフロップスのパフォーマンスを提供することができました。 32MBのメモリカードをサポートしていましたが、8GBのハードドライブも付属していたため、当時の会社にとってはコストのかかる投資でした。これにより、HDDを内蔵した最初のコンソールになりました。

開発者は一般に、Xboxが競合するGameCubeやPlayStation 2よりも強力であることに同意していますが、追加の処理能力を利用したサードパーティのポートはほとんどありません。最終的には2400万台以上を売り上げ、任天堂のシステムを打ち負かすことができました。その世代で2番目になり、コンソールスペースで同社の評判を確立しましたが、それは途方に暮れて販売され、1億5500万台以上を販売したPS2の販売に大きく匹敵しませんでした。マイクロソフトによる多大な努力にもかかわらず、コンソールは日本で苦戦し、約50万台のシステムを販売したと推定する数字もあります。競合他社と比較して、Xboxは、より多くの西洋のゲームや一人称シューティングゲームの天国になりました。後者はコンソールでは比較的まれでした。

HaloはMicrosoftにとって驚きのヒットであり、システムをメインステージに押し上げました。同社はゲームの開発者であるBungieを買収し、Xboxのローンチ限定でコンソールの一人称シューティングゲームの水準を引き上げました。また、最大16人のプレーヤーをサポートしたこともあり、ローカルLANパーティーでファンのお気に入りになりました。4つのコントローラーが接続された4つのコンソールは、イーサネットポートを介して同期できました。 Xboxは、ブロードバンドイーサネットポートをサポートする最初のコンソールであり、MicrosoftのサブスクリプションベースのオンラインゲームサービスであるXboxLiveへの道を開きました。 Xbox Liveは成長し、800万台以上を売り上げたHalo2の成功に乗ることができました。オンラインサービス自体は、約2,000万人のユーザーでその世代のピークに達しました。

競合: セガドリームキャスト、ソニープレイステーション2、ニンテンドーゲームキューブ

注目すべきゲーム: Burnout 3:Takedown、Conker Live and Reloaded、Dead or Alive 3、Fable、Forza Motorsport、Halo:Combat Evolved、Halo 2、MechAssault、Ninja Gaiden、Panzer Dragoon Orta、Project Gotham Racing、Star Wars:Knights of the Old Republic、 The Elder Scrolls:Morrowind、Tom Clancy's Splinter Cell

Xbox「デューク」コントローラー

システムで最初に起動されたコントローラーは、デュークと呼ばれていました。これは、XboxコントローラーがDパッドと組み合わせて当時は型破りだった2つのオフセットアナログスティックを使用するという先例を打ち立てました。また、2つのアナログトリガーとともに6つのアナログフェイスボタンがありました。上部にメモリーカードスロットを設け、つまずきに対する安全対策として分離ケーブルを導入しました。しかし、おそらくその最も顕著な特徴はそのサイズでした。それは大きくて重いと批判されました-それ故にニックネーム-そしてすぐにスリムなSモデルに置き換えられるでしょう。

XboxコントローラーS

マイクロソフトは当初、日本向けにコントローラーSを設計し、人間工学を小さな手に合わせて調整しました。 Sモデルはよりスリムになり、結果としてより快適であることが判明しました。それは最終的に2002年に国際的にデュークに取って代わった。それはまた4つのメインフェイスボタンがダイヤモンドパターンで均等に広がる前例を設定した。

Xbox 360

マイクロソフトは、PlayStation3およびNintendoWiiの競合製品の約1年前の、2005年11月22日に北米で2番目のコンソールをリリースしました。 Xbox 360は、発売時に2つのSKUで提供されました。ハイエンドのProEditionには20GBのハードドライブが付属し、400ドルで販売されていましたが、Microsoftは、300ドルの価格帯に達する安価なモデルを提供したいと考え、その結果、Coreモデルをリリースしました。このSKUにはハードドライブがなかったため、この断片化された制約に基づいてゲームを設計する方法が最初はわからなかったゲーム開発者の間で混乱が生じました。ただし、ユーザーはオプションのXboxハードドライブを購入してコンソールに追加できます。

Xbox 360の最初のバッチは白でしたが、前面プレートを交換して美観を少しカスタマイズすることもできました。

マイクロソフトの2番目のコンソールは、その寿命を通じて、新入生の取り組みを大幅に上回り、世界中で8400万台以上を販売しました。日本では引き続き低調でしたが、約150万台の販売があったと推定されています。昇る太陽の土地で苦労しているにもかかわらず、それはこれまでのマイクロソフトのベストセラーシステムのままです。

Xbox 360は、元のコンソールが使用していたx86アーキテクチャから離れました。代わりに、MicrosoftはIBMPowerPCソリューションを採用することを選択しました。そのトリプルコア、6スレッドCPUは、コード名がXenonで、3.2GHzでクロックされました。元のXboxのGPUを介したNvidiaとの法的な支払い紛争を乗り越えた後、MicrosoftはグラフィックスにATIを採用することを決定しました。 360は、製造元のRadeonX1800グラフィックカードに基づいたコードネームXenosのカスタムソリューションを使用しました。メモリには、700MHzでクロックされる512MBの共有GDDR3RAMを使用しました。当時のMicrosoftにとって、メモリは非常にコストのかかる投資でしたが、同社はEpic Gamesのようなスタジオと会い、Gears ofWarのようなゲームを適切に実行する必要があるかどうかを確認しました。コンソールはDirectX9をサポートしており、開発者は一般に、Xbox360は複雑なCellプロセッサを搭載したPS3よりもプログラミングが簡単であると考えていました。その結果、システム上のマルチプラットフォームゲームは、360で見栄えが良くなる傾向がありました。

多くのポートはさまざまな重大度のグリッチに悩まされていましたが、ソフトウェアエミュレーションを介して、コンソールは元のXboxライブラリの約半分との下位互換性を提供しました。

360は最終的に人気のあるリビングルームのエンターテイメントセンターになりました。 Netflixのような急成長しているストリーミングサービスをサポートし、ユーザーがネットワーク上のローカルPCからメディアをストリーミングできるようにしました。オプションのアドオンアクセサリを介して、CD、DVD、および現在は廃止されたHDDVD標準をサポートしていました。

コンソールには元々、タブベースの「ブレード」インターフェイスを提供するXbox 360ダッシュボードUIが付属していましたが、システムは最終的に複数のオーバーホールを受けました。最初の主要なものは2008年に発生し、新しいXboxエクスペリエンス(NXE)と呼ばれていました。これは、MicrosoftのWindows MediaCenterとZuneの設計スキームに触発されました。このアップデートでは、ロード時間を短縮するためにゲームをインストールする機能も導入されました。コンソールは、MicrosoftのWindows 8 Metroデザイン言語をモデルにした2011年に、2回目のメジャーUIアップデートを受け取りました。このアップデートでは、ゲーム、Bing音声検索などのクラウドストレージが追加されました。

360はMicrosoftにとって大きな成功を収めましたが、初期のモデルは、ゲーマーがRed Ring of Deathと呼ぶものに悩まされていました。これは、過熱の問題を示すために赤いLEDリングがコンソールに表示されるという事実によって強調されました。それは非常に蔓延した問題であり、システムを破壊することになりました。ユーザーは、コンソールのマザーボードをオーブンで焼くなどのばかげた修正を思い付くことになりました。これにより、Microsoftはコンソールの保証を3年延長するために10億ドル以上を費やすようになりました。

競合: ソニーのプレイステーション3とニンテンドーWii

注目すべきゲーム: BioShock、Blue Dragon、Call of Duty 2、Call of Duty:Modern Warfare、Crackdown、Dead or Alive 4、Gears of War、Gears of War 2、Gears of War 3、Ghost Recon Advanced Warfighter、Grand Theft Auto IV、Grand Theft Auto V、Halo 3、Halo:Reach、Halo 4、Kameo、Mass Effect、Mass Effect 2、Lost Odyssey、Red Dead Redemption、The Elder Scrolls IV:Oblivion、The Elder Scrolls V:Skyrim、VivaPiñata

Xbox360コントローラー

Xbox 360コントローラーは、元のDukeコントローラーよりも大幅に改善されています。 XboxのコントローラーSよりもわずかに小さく、Dパッドと組み合わせた2つのオフセットアナログスティックを引き続き使用しましたが、元のコントローラーのフェイスボタンを2つ(6つから4つに)落としましたが、代わりに2つのバンパーを追加しました。真ん中のガイドボタンを使用すると、コンソールをオンにすることができました。これは、高く評価されている新機能です。コントローラにはワイヤレスバージョンと有線バージョンの両方があり、後者はUSB接続のためにPCゲーマーに人気がありました。

Xbox360エリート

2007年4月29日、MicrosoftはハイエンドのXbox 360Eliteモデルを479ドルでリリースしました。それは黒で来て、より大きな120GBのハードドライブ、内蔵Wi-Fi、そしてHDMI出力を備えていました。

Xbox360アーケード

マイクロソフトは、2007年10月23日にXbox 360アーケードを280ドルでリリースし、コアモデルを置き換えました。それ以前のコアユニットと同様に、アーケードSKUにはハードドライブがありませんでしたが、256MBのメモリカードが含まれていました。その最大の違いは、HDMIポートが追加されたことです。また、光学ドライブの色をクロムから白に変更しました。

Xbox 360 S

2010年6月14日、マイクロソフトは最初の大幅に再設計されたXbox360をリリースしました。Xbox360Sは300ドルで発売され、比較的大きな250GBのハードドライブが付属していました。小型軽量設計と小型電源アダプタを備えたスリムモデルとも呼ばれていました。また、より角張っていて、光沢のある黒の仕上げが特徴でした。

Sモデルは、より電力効率の高いプロセッサとマザーボードを使用して、Red Ring ofDeathを引き起こす可能性のある元の設計の熱問題を軽減しました。その結果、より静かに動作しました。 Sは、物理的な電源ボタンとイジェクトボタンをタッチセンシティブボタンに置​​き換え、802.11nWi-Fiサポートと2つの追加USBポートを提供しました。垂直にセットアップすると、ハードドライブベイもシャーシの上部から下部に移動しました。

Kinect

マイクロソフトは、コンソールの発売から約5年後の2010年11月11日に、Xbox360用のKinectアドオンをリリースしました。モーションコントロールデバイスは、音声コマンドのサポートに加えて、ユーザーがコントローラーではなく体でゲームをプレイできるようにする比較的高度なセンサーを使用していました。

これは、モーションコントロールへのマイクロソフトの最初の主要な進出を表しており、最終的には経済的な打撃を受けました。ゲーム機のライフサイクルの比較的遅い時期にリリースされたにもかかわらず、Kinectは最も売れ行きの良い家電デバイスになり、60日以内に800万台を販売しました。これまでに、Microsoftは2400万を超える第1世代のKinectを販売しており、これは元のXboxコンソールの販売と同等です。

競合: ニンテンドーWiiリモート、プレイステーションムーブコントローラー

注目すべきゲーム: Dance Central、Dance Central 2、Dance Central 3、Kinectアドベンチャー、Kinectimals、Kinect Sports、Kinect Star Wars、Your Shape:Fitness Evolved

Xbox 360 E

マイクロソフトは2013年4月に最後の360の再設計をリリースしました。Xbox360Eは250ドルで発売され、250GBのハードドライブが含まれていました。コンソールは実際にはそれ以前のSモデルよりもわずかに小さく静かで、次のXboxOneに500ドルを費やすことを望まない予算重視の顧客を対象としていました。ブラックマットとグロス仕上げを組み合わせたXboxOneに似た外観になるように設計されています。

Eモデルは、物理的な電源とイジェクトボタンの復帰もマークしました。ただし、この設計ではコンソールのS / PDIFおよびレガシーAVコネクタが削除され、ユーザーはHDMIのみのビデオ接続に追いやられました。 360 Eバージョンは4つのUSBポートも提供していましたが、これは以前のSモデルよりも1つ少なくなっています。

Xbox One

マイクロソフトは2013年11月22日に第8世代のコンソールに参入しました。XboxOneは500ドルで発売され、同社はそれを究極のエンターテインメントシステムとして売り込み、すべてのユニットを第2世代のKinectにバンドルしました。新しいKinectは、広角、改善された追跡精度、心拍数モニタリングを提供する1080pカメラを使用しています。 Microsoftは当初、Kinectはエクスペリエンスの不可欠な部分であり、常に接続する必要があると主張していましたが、2014年6月9日に、Sonyとの競争力を高めるためにセンサーを省略した、より安価な400ドルのSKUを最終的に提供しました。 400ドルのPS4コンソール。ユーザーはまた、カメラに対するプライバシーの懸念を表明しました。 MicrosoftはKinectを150ドルで個別に販売し始めました。

XboxOneはPCのx86命令セットに戻りました。コンソールは、1.75GHzでクロックされる2つのクアッドコアモジュールを備えたAMDのカスタムジャガー加速処理ユニットを使用しています。このシステムは、AMDのRadeon HD7000シリーズGPUに基づくAMDのDurango統合グラフィックスソリューションを使用しています。デュランゴは853MHzでクロックされ、1.31テラフロップスのパフォーマンスを提供できます。 Xbox Oneは、メモリとして2133MHzでクロックされる8GBの共有DDR3 RAMを使用しますが、APUに組み込まれた32MBのより高速なESRAMも提供します。コンソールは一般に、ESRAMを使用しないが、8GBの高速GDDR5メモリを備えた競合するPS4よりもわずかに弱いと見なされています。一部のサードパーティ製ポートは、Sonyのシステムよりも低いネイティブ解像度で実行されます。

2015年6月以降、コンソールはソフトウェアエミュレーションを介して多数のXbox360ゲームとの下位互換性を提供しました。 E3 2017で、MicrosoftはXboxOneが最終的にオリジナルのXboxゲームもサポートすることを発表しました。

Xbox Oneはハードドライブを交換する機能を削除しますが、ユーザーは外付けUSB3.0ドライブを使用してストレージを増やすことができます。 CD、DVD、Blu-rayディスクに加えて、USBデバイスからメディアを再生することもできます。ネットワーク接続に関しては、Xbox Oneはギガビットイーサネット、802.11n、およびWi-FiDirectをサポートしています。

Xbox Oneは、そのデザインに、マットブラックと光沢仕上げをブレンドし、静電容量式タッチボタンを復活させたツートンカラーのシャーシを使用しています。コンソールは比較的大きいですが、ソニーの競合するPlayStation 4よりも涼しく静かに動作します。ただし、通気孔が配置されているため、以前のXbox 360とは異なり、水平方向に追いやられています。

マルチメディアデバイスとしての360の成功に便乗して、Microsoftはコンソールのマルチメディア機能を大幅に強化し、ゲームプレイを記録およびストリーミングする機能を追加しました。元のオペレーティングシステムは、OSのタイルベースの設計言語に基づいたWindows8の簡略版を実行していました。ユーザーインターフェイスは当初、直感的でないことで多くの批判を受けました。何年にもわたって多くの更新を受け取り、2016年にCortana音声サポートを追加しました。

マイクロソフトはXboxOneの販売台数を抑え続けていますが、業界の推定では、2017年1月の時点で約2600万台が販売されています。これは、これまでに6000万台以上のコンソールを出荷したソニーのPS4に後れを取っています。

との競争: ソニープレイステーション4、ソニープレイステーション4プロ、ニンテンドーWii U、ニンテンドースイッチ

注目すべきゲーム: Battlefield 1、Dark Souls II、Destiny、Dishonored 2、Doom、Fallout 4、Forza Horizo​​n 2、Forza Horizo​​n 3、Forza Motorsport 5、Forza Motorsport 6、Gears of War 4、Halo:The Master Chief Collection、Halo 5:Guardians、内部、Minecraft、Ori and the Blind Forest、Rise of the Tomb Raider、Sunset Overdrive、The Witcher 3:Wild Hunt、Titanfall、Titanfall 2

XboxOneコントローラー

Xbox Oneコントローラーのレイアウトは、それ以前の360の同等のものと同じままです。 Microsoftは人間工学にいくつかの調整を加え、アナログスティックに滑りやすいテクスチャを追加し、コントローラーの触覚フィードバックを改善しました。 [スタート]ボタンと[戻る]ボタンも、同等のメニューと表示に置き換えられました。

2015年、新しいリビジョンでは、コントローラーの下部に3.5mmヘッドフォンジャックが追加されました。

Xbox EliteOneワイヤレスコントローラー

マイクロソフトは、2015年10月27日にXbox One Eliteワイヤレスコントローラーをリリースしました。プレミアム周辺機器は150ドルで販売されており、ドーム型の凸型スティックと背の高い凹型スティックを含む交換部品を備えています。格闘ゲーム用にカスタマイズされた衛星のようなソリューションに十字キーを交換するオプションもあります。さらに、コントローラーは、左右のトリガーの移動距離を最小化できるヘアトリガーロックを備えています。コントローラの下には、任意のボタンを再マップできる4つの取り外し可能なパドルがあります。黒と銀のコントローラーは、Microsoftが主張するストックモデルよりも大幅に重いのは、主に高品質のスチールコンポーネントによるものです。

Xbox One S

マイクロソフトは2016年8月2日にXboxOne Sバリアントをリリースしました。コンソールの再設計は以前のモデルよりも約40%小さく、電源ユニットをシャーシに統合しました。それは黒のアクセントと相まって主にマットな白の美学で来ます。

One Sは、再び物理的な電源ボタンとイジェクトボタンを復活させ、ハイダイナミックレンジ(HDR)サポートとともに4KBlu-rayドライブを追加します。コンソールのGPUは、853MHzから914MHzに7%ブーストされました。 HDRがもたらす余分な処理オーバーヘッドを補うために、より高い周波数が追加されました。 Xbox One Sは、ゲームを4Kにアップスケールすることもできます。コンソールには3つのハードドライブサイズがあります。500GB、1TB、2TBで、それぞれ299ドル、349ドル、399ドルです。

Xbox One Sは基本モデルにいくつかの改良を加えましたが、Kinectポートを削除しました。 Microsoftは期間限定で無料のKinectアダプターを提供していましたが、現在は別売りで40ドルです。

Xbox One S / Xbox DesignLabコントローラー

Microsoftは、Sコンソールのリリースにより、わずかに変更されたXboxOneコントローラーをデビューさせました。新しいバリアントはBluetoothをサポートし、新しいテクスチャグリップを備えています。周辺機器の色を大幅にカスタマイズできる同様のXboxDesignLabコントローラーもあります。

Xbox One X

Xbox One Xは、11月7日に500ドルのMSRPでリリースされる予定です。マイクロソフトは、One Xを4K対応のコンソールとして売り込み、6テラフロップスのパフォーマンスを提供しながら、既存のXboxOneシステムと同じゲームとソフトウェアを実行します。

スペックに関しては、One Xは以前のモデルと同様に8コアのAMDシステムオンチップを使用していますが、大幅に調整され、2.3GHzにブーストされています。また、12GBの共有GDDR5RAMを使用するようになりました。 GPUには、AMDのPolarisマイクロアーキテクチャに基づく40の計算ユニットを搭載し、1172MHzでクロックされるRadeonソリューションを使用します。

コンソールは、周辺機器に至るまで、XboxOneとの下位互換性があります。デザインの面では、Xbox OneXは同社の最小のコンソールです。見た目は、黒いXbox OneSによく似ています。

コンソールは、UHD HDR対応のBlu-rayプレーヤーと組み合わせたハイエンドスペックで4K愛好家を対象としていますが、Microsoftは、Xbox OneXが超ハイを所有していない人のためのゲームを強化することもできると主張しています-定義が表示されます。同社によれば、このシステムは異方性フィルタリングを追加し、FreeSyncパネルをサポートし、読み込み時間を短縮し、スーパーサンプリングを有効にして、1080pTVのゲームプレイを標準のHD出力よりもシャープに見せることができます。

E3 2017で、同社はハードウェアの追加処理能力を活用する多数のゲームを披露しました。それらには、Middle-earth:Shadow of War、Forza Motorsport 7、Assassin's CreedOriginsなどが含まれます。


ゲーム機の歴史:ブラウンボックスからXboxまで、何年にもわたるゲームボックスをご覧ください!

ビデオゲームは長い道のりを歩んできました。最近のグラフィックスは、フォトリアリズムに向かって進んでいます。しかし、ゲームの初期には物事は完全に異なっていました。ビジュアルは主に幾何学的形状で表されていました。とてつもなく強力なPS4とXboxOneの祖先は、謙虚な始まりを持っていました。実際、世界初のゲーム機は店頭に並ぶことすらできませんでした。

ブラウンボックス
60年代、テレビはアメリカの家庭用品になりました。軍隊は、特定の用途のためにテレビを改造することに成功しました。これはドイツ生まれのアメリカ人に影響を与えました、 ラルフ・ヘンリー・ベア、ばかげたボックスでゲームを可能にするインターフェースを構築する。

ブラウンボックスは卓球ゲームで作成されましたが、業界の関心はありませんでした。

雇用主のSanderselectronicsの助けを借りて、Baerはブラウンボックスと呼ばれる最初のゲーム機を製造しました(その色のため)。プロトタイプは卓球ゲームで知られていました。残念ながら、大量生産に関心を示した企業はありませんでした。

マグナボックスオデッセイ
1971年、ベアはマグナボックスとのライセンス契約を結びました。同社は1972年にMagnavoxOdysseyとしてゲーム機の小売りを開始しました。消費者は前向きな反応を示し、最初の1年で1万ルピー近くのユニットが購入されました。

Magnavox Odysseyは、過去のKinectでした。

テレビのオーバーレイは、必要最低限​​のグラフィックを補うためにシステムとともに販売されました。 Baerは、このコンソール用のライトガンも開発しました。このアドオンは昔のKinectと呼ぶことができます。

アタリポン
オデッセイの成功に触発されて、アタリはポンゲームを備えたテレゲームマシンを発売しました。それは、サウンドを含むいくつかの機能強化を備えた卓球のクローンでした。それは大成功であることが判明しました。

Atari Pongは、サウンドを含む卓球のゲームにいくつかの機能強化をもたらしました

コンソールは、ゲームを大衆にもたらしたとされています。 Atari 2600の発売により、同社はコンソール市場を支配しました。

ニンテンドーファミコム
1983年、日本のブランドであるニンテンドーは、本拠地でファミコム(ファミリーコンピュータ)をリリースしました。コンソールは大成功でした。

ニンテンドーファミコムは1990年代初頭に日本で販売されました

2年後、コンソールは新しいデザインと名前で世界中にリリースされました— NES(Nintendo EntertainmentSystem)。この8ビット処理プラットフォームにより、スーパーマリオブラザーズ、ダックハント、エキサイトバイクが可能になりました。

セガジェネシス
1988年に発売されたセガジェネシスは、16ビットプロセッサを利用した最初のコンソールではありませんでした。しかし、それは最も成功したものの1つでした。その技術的優位性のために、セガは誇らしげにそのコンソールを「ジェネシスは任天堂がしていないことをします"タグライン。

1988年にリリースされたセガジェネシスは、16ビットプロセッサを搭載した最初の成功したコンソールでした

任天堂が16ビットシステムで反撃できるようになるまで、セガジェネシスがゲームスペースを支配していました。全世界で約4000万本を売り上げました。

ソニープレイステーション
任天堂とのパートナーシップの失敗、ソニーは独自にゲーム市場に参入しました。この第5世代コンソールは、3Dグラフィックスをレンダリングすることができました。そのCDROMにより、開発者はより複雑なゲームを作成できました。

任天堂とのパートナーシップが失敗した後、ソニーはプレイステーションでコンソール市場に参入しました

このコンソールでめちゃくちゃ人気のあるフランチャイズには、次のものがあります。 グランツーリスモ, メタルギアソリッド, バイオハザード、 と ファイナルファンタジー。 1億台以上が販売され、アメリカのライバルであるAtariを水から吹き飛ばしました。その感謝の気持ちで、マイクロソフトのビル・ゲイツでさえ、かつて「私たちのゲームデザイナーはソニーのマシンが好きだ」と言っていました。

ソニープレイステーション2
ソニーは新世紀においても成功を収めました。 2000年に発売されたコンソールは、ホットケーキのように売れました。第6世代コンソールは、下位互換性を提供しました— PlayStationOneゲームをプレイできます。

ソニーのプレイステーション2では、現在私たちが知っているコンソールが主流でした

PS2はDVDムービーの再生をサポートしていたため、多くの消費者は同じ価格のスタンドアロンDVDプレーヤーよりもこのコンソールを手に取るようになりました。既存のフランチャイズに加えて、 GTA (グランドセフトオート)シリーズはPS2で大成功を収めました。 1億5500万台以上を出荷し、史上最も売れているゲーム機としての地位を確立しています。

Microsoft Xbox
PS2の発売から1年後、マイクロソフトはゲーム市場に参入しました。アイデアは、MicrosoftのDirectXフレームワークに基づいてコンソールを構築することでした。これは、Windowsデスクトップでのゲームの繁栄に何年も役立ちました。それなら、Xboxと呼ばれていたのも不思議ではありません。

マイクロソフトはXboxでコンソールスペースに入った

当時のユニークなサービスは、コンソールでオンラインゲームを提供するXboxLiveサービスでした。が ハロー フランチャイズはそれに非常に必要な売り上げの増加を提供しました、Xboxは売り上げの点でPS2にほど遠いものでした。

Microsoft Xbox 360
マイクロソフトのコンソール市場での最初の刺し傷はソニーを傷つけませんでしたが、Xbox360は確かに傷つけました。ワイヤレスゲームパッドとは別に、コンソールにはオプションのモーションカメラコントローラーKinectが搭載されていました(イスラエルの会社PrimeSenseの支援を受けて)。

Xbox 360には、Kinectと呼ばれるモーションコントローラーカメラが搭載されていました

マイクロソフトは、オンラインゲームサービスの統合とは別に、Xbox360向けのサードパーティのメディアストリーミングサービスとアプリも提供しました。に加えて ハロー シリーズ、マイクロソフトは別のキラーフランチャイズを提供しました、 Gears of War、最高のTPS(サードパーソンシューティング)の1つと見なされています。 2014年の時点で、Xbox360は8,400万台以上を販売しています。

ソニープレイステーション3
パーティーの後半、PS3はリリース時にあまり愛されていませんでした。しかし、洗練されたスリムモデルの導入により、時間の経過とともに売上高は回復し始めました。 Blu-rayが最終的にHD-DVD(Microsoftの支援を受けている)に勝ったのも、売り上げの増加によるものです。

MicrosoftのXboxと競争するために、ソニーはPlayStation3で独自のモーションコントローラーを作成しました

Kinectと競争するために、ソニーは独自のMoveモーションコントローラーを開発しました。 Xbox Liveに追いつくために、ソニーはPlayStationNetworkを立ち上げました。 PS3はXbox360と首を並べて、8000万台以上を売り上げました。

ニンテンドーWii
マイクロソフトとソニーが打撃を与えている間、任天堂のWiiは、独自のコントローラーと競争力のある価格で消費者を獲得しました。従来のボタンのみのアプローチの代わりに、Wiiリモコンを使用すると、手の動きを使用して再生できます(ここでは加速度計が大きな役割を果たします)。

任天堂Wiiは、手の動きで遊べるゲームで人気を博しました。

以下を含むスポーツゲームに理想的と見なされます テニスゴルフ、コンソールはカジュアルゲーマーの間で大ヒットしたことが判明しました。控えめな仕様と480pのビデオレンダリングにもかかわらず、Wiiは世界中で1億台以上を売り上げました。

Xbox One
Xbox 360のダッシュボード、オンラインサービス、およびKinectセンサーが好評だったため、Microsoftは最新のコンソールでXbox360をさらに改善するために懸命に取り組みました。それだけに、多くの人がマイクロソフトはもはやゲームに焦点を合わせていないと感じていました。

Xbox Oneは、下位互換性をサポートすると、新しいリースを取得できます。

当然のことながら、 バットマン:アーカムナイト PS4では1080p(フルHD)ではなく、Xboxでは900pで実行します。ゲーム機のライフサイクルが長いことを考えると、XboxOneを帳消しにするのは時期尚早です。 Microsoftが100を超えるXbox360タイトルとの下位互換性を有効にすると、コンソールはついに離陸する可能性があります。

ソニープレイステーション4
ゲームに明確に焦点を当てたソニーのPS4は、筋金入りのゲーマーに選ばれる武器になりました。このコンソールのUI(ユーザーインターフェイス)とメディア機能は、Microsoftが提供するものほど優れていませんが、優れたパフォーマンスがそれを補っています。

ソニーのプレイステーション4が好ましいコンソールであることが判明しています

今のところ、日本のブランド 2,500万台以上売れた。マイクロソフトは数字を共有していませんが、売上高の面で明らかに遅れています。少なくとも現時点では、PS4は第8世代のコンソール戦争に勝つと思われます。

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コンテンツ

最初のビデオゲームコンソールは1970年代初頭に登場しました。ラルフH.ベアは、1966年にテレビ画面で簡単なスポットベースのゲームをプレイするというコンセプトを考案しました。これは後に1972年にマグナボックスオデッセイの基礎となりました。オデッセイ、ノーランブッシュネル、テッドダブニー、 Atari、Inc。のAllan Alcornは、最初の成功したアーケードゲームを開発しました。 ポン、そしてそれを1975年にリリースされたホームバージョンに発展させることを目指しました。最初のコンソールは、ハードウェアに組み込まれたゲームのセットグループのみに捧げられました。交換可能なROMカートリッジを使用するプログラム可能なコンソールは、1977年にリリースされたAtari 2600で普及しましたが、1976年にFairchild ChannelFで導入されました。

ハンドヘルドコンソールは、ハンドヘルド電子ゲームの技術改善から生まれました。これらは、機械式ロジックから電子/デジタルロジックに移行し、発光ダイオード(LED)インジケーターからビデオ画面に似た液晶ディスプレイ(LCD)に移行し、Microvisionを使用しました。 1979年と1980年のゲーム&アンプウォッチは初期の例であり、1989年にゲームボーイによって完全に実現されました。

1970年代以降、低コストとサイズで計算能力を向上させるための電子およびコンピューターチップの製造の改善、リアルタイム用の3Dグラフィックスおよびハードウェアベースのグラフィックスプロセッサーの導入など、テクノロジーの世界的な変化に伴い、家庭用コンソールとハンドヘルドコンソールの両方がより高度になりました。レンダリング、インターネット、ワイヤレスネットワーク、Bluetoothなどのデジタル通信、より大規模で高密度のメディア形式、およびデジタル配信。同じタイプのムーアの法則の進展に従って、家庭用コンソールは世代にグループ化され、それぞれが約5年間続き、各世代のコンソールは、プロセッサのワードサイズなどの同様の技術仕様と機能を共有していました。世代別の家庭用ゲーム機の標準的な定義や内訳はありませんが、[2]代表的なコンソールを含む、ウィキペディアで使用されているこれらの世代の定義を以下に示します。

ビデオゲームコンソールには、主にホームコンソール、ハンドヘルド、ハイブリッドコンソールの3種類があります。

    は、一般にテレビやその他のタイプのモニターに接続することを目的としたデバイスであり、電源はコンセントから供給されるため、ユニットは固定された場所、通常は自宅の居間で使用する必要があります。有線または無線接続を介して接続された個別のゲームコントローラーは、ゲームへの入力を提供するために使用されます。初期の例には、Atari 2600、Nintendo Entertainment System、およびSega Genesisが含まれますが、新しい例には、Wii U、PlayStation 4、およびXboxOneが含まれます。特定の種類の家庭用ゲーム機は次のとおりです。
      、同時期にリリースされた家庭用ゲーム機と同等の計算能力を欠いているため、一般的に安価な家庭用ゲーム機。マイクロコンソールの一般的な形式は、AndroidまたはiOSモバイルソフトウェアに基づいており、コンソールがこれらのプラットフォームのゲームのそれぞれのライブラリや、クラウドゲームなどの機能にアクセスできるようにします。これらのコンソールには通常、NetflixやHuluなどのビデオストリーミングサービスをサポートするアプリなど、基盤となるオペレーティングシステムで利用可能な他のアプリのサポートも含まれているため、マイクロコンソールは、サービスを提供することを目的とした「オーバーザトップ」メディアプロバイダーと同じスペースで競合します。リビングルームのテレビに直接コンテンツ。 [3]このようなコンソールには、Ouya、Nvidia Shield、AppleTVが含まれます。 [4]
    • プラグアンドプレイコンソール、システム上のゲームの固定選択が付属し、消費者にゲームを追加する機能を提供しないマイクロコンソールの特殊バージョン。これらはこの理由で専用コンソールと見なされますが、技術に精通した消費者は、コンソールをハッキングして追加機能をインストールする方法を見つけ、メーカーの保証を無効にすることがよくあります。ユニットには通常、コンソールユニット、1つ以上のコントローラー、および電源とビデオの接続に必要なコンポーネントが付属しています。最近のリリースの多くは、特定のコンソールプラットフォーム向けに多数のレトロゲームを配布するためのものです。これらの例には、Atari Flashbackシリーズ、NES Classic Edition、およびSega GenesisMiniが含まれます。 [5]
    • ハンドヘルドTVゲーム、コンソールユニット自体が独自のコントローラーとして機能する特殊なプラグアンドプレイコンソール。これにより、消費者はデバイスをテレビや電源に接続するだけで、場合によってはバッテリー駆動になります。 [5]ビデオゲームの歴史家フランク・チファルディによると、これらのシステムは、製造が安価で、Jakks Pacificなどのメーカーがそれぞれ20〜30米ドルと比較的安価であったため、2003年頃に人気を博しました。しかし、それらはまた、中国で製造された偽造任天堂チップを使用するモデルの急増につながり、簡単に追跡できるクローンが多すぎました。 [6]

    ほとんどのコンソールはプログラム可能なコンソールと見なされ、プレーヤーがさまざまなゲームを切り替える手段を備えています。これは、ほとんどの場合、物理的なゲームカートリッジまたはゲームカード、光メディア、または内部または外部のデジタルストレージを介したデジタル配信の開始によって行われます。コンソールの製造元がサポートする専用のストアフロントを介してインターネット経由でダウンロードされたソフトウェアを備えたデバイス。一部のコンソールは専用コンソールと見なされ、コンソールで使用可能なゲームは、回路を介してプログラムされるか、コンソールの読み取り専用フラッシュメモリに設定されることにより、ハードウェアに「焼き付け」られ、直接追加または変更することはできません。ユーザーによる。ユーザーは通常、コンソールのハードウェアスイッチを使用するか、ゲーム内メニューを使用して、専用コンソールのゲームを切り替えることができます。専用コンソールは、MagnavoxOdysseyやホームコンソールバージョンなどの第1世代のホームコンソールで一般的でした。 ポン、最近では、NESクラシックエディションやセガジェネシスミニなどのレトロコンソールに使用されています。

    コンソールユニット編集

    初期のコンソールハードウェアは、カスタマイズされたプリント回路基板(PCB)として設計され、既知の機能を実行する既存の集積回路チップ、または特定の機能を実行できる消去可能なプログラム可能な読み取り専用メモリ(EPROM)チップなどのプログラム可能なチップを選択しました。永続的なコンピュータメモリは高価であったため、専用コンソールは通常、ゲームの状態を保存するためのプロセッサレジスタの使用に制限されていたため、このようなタイトルの複雑さは制限されていました。 ポン アーケード形式とホーム形式の両方で、プレーヤーのパドルとレジスターの現在の入力を使用してボールの位置を保存し、ゲームの状態を更新してディスプレイデバイスに送信する、少数のロジックチップと計算チップがありました。 [9]当時のより高度な集積回路(IC)でも、設計者は、ビデオゲーム開発に通常関連するプログラミングではなく、電気的プロセスを通じて実行できることに制限されていました。

    コンソールハードウェアの改善とそれに続くマイクロプロセッサ技術と半導体デバイス製造の改善。 [10]製造プロセスにより、チップ上のフィーチャサイズ(通常はナノメートル単位で測定)を縮小し、より多くのトランジスタやその他のコンポーネントをチップに収めることができると同時に、回路速度とチップの潜在的な周波数を向上させることができます。で実行するだけでなく、熱放散を減らします。より大きなダイでチップを作ることができ、機能の数と効果的な処理能力がさらに向上しました。ランダムアクセスメモリは、チップあたりのトランジスタ密度が高くなるほど実用的になりましたが、メモリの正しいブロックに対応するには、プロセッサを更新して、より大きなワードサイズを使用し、チップ通信でより広い帯域幅を割り当てる必要がありました。 [10]これらすべての改善は製造コストを増加させましたが、全体的な処理能力の向上よりもはるかに少ない速度で、ムーアの技術改善の法則に関連して、家庭用コンピューターとコンソールを消費者にとって安価にするのに役立ちました。 [10]

    1980年代から1990年代のコンソールの場合、これらの改善は、コンソールメーカーがコンソールのプロセッサのワードサイズをセールスポイントとして重視していた「ビット戦争」中の1980年代後半から1990年代のマーケティングで明らかでした。 [11] 2000年代以降のコンソールは、過去の制限を回避するために、メモリ、ストレージ機能、およびネットワーク機能を組み込んだ、パーソナルコンピュータに似ています。 [12]パーソナルコンピューターとの合流により、コンピューターゲームとコンソールゲームの両方のソフトウェア開発が容易になり、開発者は両方のプラットフォームをターゲットにできるようになりました。ただし、ほとんどのハードウェアコンポーネントは、開発者に一貫したパフォーマンス目標を保証するために、コンソールメーカーとハードウェアコンポーネントプロバイダーの間で事前に選択およびカスタマイズされているため、コンソールはコンピューターとは異なります。パーソナルコンピュータのマザーボードは、消費者が希望するハードウェアコンポーネントを追加できるように設計されていますが、コンソール用のハードウェアの固定セットにより、コンソールメーカーはマザーボードとハードウェアのサイズと設計を最適化し、多くの場合、主要なハードウェアコンポーネントをマザーボード回路自体。多くの場合、中央処理装置やグラフィックス処理装置などの複数のコンポーネントを1つのチップに組み合わせることができます。これは、システムオンチップ(SoC)とも呼ばれ、サイズとコストをさらに削減します。 [13]さらに、コンソールは、CPUやGPUなど、ユニットに高いゲームパフォーマンスを提供するコンポーネントに焦点を当てる傾向があり、価格を期待される範囲に保つためのトレードオフとして、通常のパーソナルコンピューターと比較して少ないメモリとストレージスペースを使用します。 [14]

    ほとんどのコンソールがコンソールを販売する会社によって直接製造されていた業界の初期と比較して、今日の多くのコンソールは一般に、CPUおよびGPU機能用のAMDやNVidiaなどのコンポーネントサプライヤを含むバリューチェーンを通じて構築されています。エレクトロニクス製造サービスを含む委託製造業者、これらのコンポーネントをFoxconnやFlextronicsなどの最終コンソールに組み立てる工場。完成したコンソールは通常、会社自体によってテスト、配布、および修復されます。 [15]マイクロソフトと任天堂はどちらもコンソールにこのアプローチを使用していますが、ソニーはコンポーネントのサプライヤーを除いてすべての生産を社内で維持しています。

    コンソールハードウェア内にあるコモンズ要素には、次のものがあります。

    マザーボードCPUを含むすべてのメインチップが取り付けられているプラ​​イマリPCB。ドーターボード追加機能に使用されるマザーボードに接続するセカンダリPCB。これらには、マザーボード全体を交換することなく、後で簡単に交換できるコンポーネントが含まれる場合があります。中央処理装置(CPU)ほとんどの計算ワークロードを実行するコンソール上のメイン処理チップ。コンソールのCPUは通常、ワードサイズ(8ビットや64ビットなど)とクロック速度または周波数(ヘルツ)によって定義されます。一部のCPUでは、ソフトウェアのニーズに応じてクロック速度を変更できます。一般に、ワードサイズが大きく、クロックサイズが速いほどパフォーマンスが向上しますが、他の要因が実際の速度に影響します。コンソールのCPUのもう1つの際立った特徴は、命令セットアーキテクチャです。命令セットは、チップ上で特定の結果を達成するためにCPUに送信される低レベルのマシンコードを定義します。特定の世代のコンソールのCPUの命令セットアーキテクチャの違いにより、ソフトウェアの移植性が困難になる可能性があります。これは、他の製品と競争するための1つの手段として、ソフトウェアタイトルを自社のプラットフォーム専用に保つためにメーカーによって使用されていました。 [16]第6世代以前のコンソールは通常、ハードウェアおよびソフトウェア開発者が最もよく知っているチップを使用していましたが、パーソナルコンピューターがx86アーキテクチャで安定するにつれて、コンソールメーカーは、コンピューターとコンソール間でゲームを簡単に移植できるようになりました。 [17]新しいCPUは、複数のプロセッシングコアを備えている場合もあります。これらのコアも仕様で識別されています。マルチコアCPUは、ゲームのレンダリングエンジンを管理するためのスレッド、ゲームの物理エンジン用のスレッド、プレーヤーの入力を評価するためのスレッドなど、最新のゲームでマルチスレッドと並列コンピューティングを可能にします。グラフィックプロセッシングユニット(GPU)CPUからコンソールのビデオ出力へのデータのレンダリングを実行するプロセッシングユニット。以前のコンソール世代では、これは一般に、ビットマップグラフィックスやスプライトの操作などの単純なグラフィック処理ルーチンに限定されていました。それ以外の場合は、メモとして、これらのルーチンを完了するために必要なメモリの量を最小限に抑えながら、整数数学を使用していました。たとえば、Atari 2600はビデオとオーディオを処理する独自のTelevision Interface Adapterを使用していましたが、Nintendo EntertainmentSystemはピクチャープロセッシングユニットを使用していました。コンソールの場合、これらのGPUは、適切なアナログ形式で信号を陰極線テレビ、NTSC(日本と北米で使用)またはPAL(主にヨーロッパで使用)に送信するようにも設計されています。これらの2つの形式は、リフレッシュレートが60ヘルツと50ヘルツで異なり、PAL市場向けに製造されたコンソールとゲームは、CPUとGPUをより低い周波数で使用していました。 [18] 1990年代初頭のリアルタイムポリゴン3Dグラフィックスレンダリングの導入は、コンソール用のビデオゲームだけでなく、アーケードやパーソナルコンピュータゲームの革新でもあり、フローティングポイントを実行できるGPUの開発につながりました。リアルタイム3Dレンダリングに必要な計算。 CPUとは対照的に、コンソールとコンピューター用の最新のGPUは、主にAMDとNVidiaによって製造されており、単一のチップ内に多数のコンピューティングユニット/ストリーミングマルチプロセッサー(それぞれベンダーによって異なります)を備えた高度な並列コンピューティングデバイスです。各計算ユニット/マイクロプロセッサには、スケジューラ、いくつかのサブプロセッシングユニット、メモリキャッシュとバッファ、およびディスパッチと収集ユニットが含まれています。これらのユニットは、本質的に高度に並列化されている場合があります。最新のコンソールGPUは、可変周波数であってもCPUとは異なる周波数で実行できるため、処理能力が向上しますが、エネルギー消費量が増加します。 [19]コンソールのGPUのパフォーマンスは、1秒あたりの浮動小数点演算(FLOPS)を介して、より一般的にはテラフロップス(TFLOPS = 10 12 FLOPS)の場合と同様に推定できます。ただし、特にコンソールの場合、CPU、メモリ帯域幅、コンソールアーキテクチャなどの他のいくつかの要因が、GPUの実際のパフォーマンスに影響を与える可能性があるため、これは大まかな数値と見なされます。 [20]コプロセッサーコンソール上の他の専用機能を処理するために使用される追加のプロセッサー。たとえば、初期のコンソールの多くは、オーディオコプロセッサを備えています。サウスブリッジコンソールの低速処理コンポーネント、通常はいくつかの内部ストレージおよびコントローラーなどの他の接続デバイスを備えた入出力(I / O)コンポーネントを処理する処理ユニット。 BIOSコンソールのBIOS(基本入出力システム)は、コンソールが最初に電源を入れて直接操作を行うときに使用する、コンソール回路基板上のファームウェアチップに組み込まれた基本的な命令セットです。古いコンソールでは、オンボードストレージが導入される前は、BIOSがコンソールのオペレーティングシステムとして効果的に機能していましたが、最近のコンソールでは、BIOSを使用してコンソールのオペレーティングシステムを内部メモリから直接ロードしていました。ランダムアクセスメモリ(RAM)高速の読み取りと書き込み用に設計されたメモリストレージ。ゲームの再生中にゲームに関する大量のデータを保存して、低速のゲームメディアからの読み取りを回避するために、コンソールでよく使用されます。通常、RAMメモリは、コンソールの電源がオフになった後も維持されません。使用可能なRAMの量に加えて、コンソールのパフォーマンスの重要な測定値は、RAMの帯域幅、つまりRAMの書き込みと読み取りが可能な1秒あたりのバイト数です。これは、これらのチップ自体に高メモリキャッシュを必要とせずに、必要に応じてCPUおよびGPUとの間で迅速に転送する必要があるデータです。内部ストレージ新しいコンソールには、データを永続的に保存するために、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)などの内部ストレージデバイスが含まれています。内部ストレージの初期のアプリケーションはゲームの状態を保存するためのものでしたが、最近では、コンソールのオペレーティングシステム、ゲームのパッチとアップデート、インターネット経由でダウンロードしたゲーム、それらのゲームの追加コンテンツ、購入した映画や音楽などの追加メディアを保存するために使用できます。 。ほとんどのコンソールは、システムの著作権を尊重しながら、このストレージ上のデータを管理する手段を提供します。 PlayStation5やXboxSeries Xなどの新しいコンソールは、I / O速度とシステムソフトウェアに組み込まれている解凍ルーチンの使用の組み合わせにより、ストレージだけでなくコンソールのRAMを増強するために高速SSDを使用します。オンボードRAMの読み取り速度に近い全体的な読み取り速度。 [21]電源装置AC電源を壁のコンセントからコンソールの電子機器に必要なDC電源に変換するだけでなく、電源装置は電力サージの場合にその電力を調整するのにも役立ちます。一部のコンソール電源はユニットに組み込まれているため、消費者はユニットを壁のコンセントに直接接続しますが、多くの場合、コンソールには、外部の電力を変換する「電源ブリック」と呼ばれるACアダプターが付属しています。ユニット。ハンドヘルドユニットでは、電源はバッテリーコンパートメントから、またはオプションでACアダプターからの直接電源接続から、またはユニットに組み込まれた充電式バッテリーパックから供給されます。冷却システムより高度なコンピューティングシステムは熱を発生し、ハードウェアを安全な動作温度に保つためにアクティブな冷却システムを必要とします。多くの新しいコンソールは、冷却ファン、設計された冷却フィン、内部レイアウト、およびケーシングに戦略的に配置された通気口を備えて設計されており、内部コンポーネントを冷却するための良好な対流熱伝達を保証します。メディアリーダーゲームカートリッジの導入以来、ほぼすべてのコンソールにカートリッジポート/リーダーまたはゲームメディア用の光学ドライブがあります。後者のコンソール世代では、一部のコンソールリビジョンでは、コンソールのコストを削減し、Xbox One S All-Digital EditionやPlayStationなど、ゲームの取得にデジタル配信を利用できるようにする手段として、メディアリーダーなしのオプションが提供されています。 5デジタル版。ケースすべてのコンソールは、電子機器を損傷から保護し、冷却のための空気の流れを制限するために、ケースに収められています。入出力ポート電源、コントローラー、テレビまたはビデオモニター、外部ストレージデバイス、インターネット接続、およびその他の機能を接続するためのポートは、コンソールの戦略的な場所に配置されます。コントローラ接続は通常、コンソールの前面にありますが、電源やその他のほとんどの接続は通常、ケーブルが邪魔にならないように背面にあります。

    コントローラー編集

    すべてのゲームコンソールでは、プレーヤーキャラクターを特定の方向に移動する方法と、ジャンプやゲームの世界との対話などの他のゲーム内アクションを実行するためのさまざまなボタンを提供するために、ゲームコントローラーを介したプレーヤー入力が必要です。 [22]コントローラーは何年にもわたってより多くの機能を備えてきましたが、それでもパーソナルコンピューターやモバイルゲームと比較してゲームの制御が少なくなっています。 [23]ゲームで使用できるコントローラーの種類によって、コンソールゲームのプレイ方法やプレイ方法のスタイルが根本的に変わる可能性があります。 [24] [25] [26]しかし、これはまた、ゲームデザインの変更を促し、コンソールで利用できる比較的限られたコントロールに対応するゲームを作成しました。 [27]

    コントローラーは、コンソールの歴史の中でさまざまなスタイルで提供されてきました。一般的なタイプには次のものがあります。

    パドル単一のノブまたはダイヤルと通常1つまたは2つのボタンを備えたユニット。ノブを回すと、通​​常、画面上のオブジェクトを1つの軸(卓球ゲームのパドルなど)に沿って移動できますが、ボタンには追加の機能があります。ジョイスティック1つまたは複数のボタンとともに、複数の方向に沿って自由に回転できる長いハンドルを備えたユニット。ユニットはジョイスティックが押された方向を感知し、ゲーム内で2方向に同時に移動できるようにします。ゲームパッドさまざまなボタン、トリガー、および方向制御(Dパッドまたはアナログスティック、あるいはその両方)を含むユニット。これらは、第3世代のコンソールハードウェア以来、最も一般的なタイプのコントローラーになり、人間工学的機能を維持しながら、より多くのボタンと方向制御をプレーヤーに提供するように設計がより詳細になっています。

    モーションコントロール、ハンドヘルドや一部のコンソールでのタッチスクリーンサポート、レーシングゲーム用のレーシングホイール、シューティングゲーム用のライトガン、リズム用の楽器コントローラーなど、特定のタイプのゲーム専用のコントローラーなど、他にも多数のコントローラータイプが存在します。ゲーム。一部の新しいコンソールには、マウスおよびキーボードデバイスのオプションのサポートも含まれています。

    コントローラーは、有線接続を介してコンソール自体に接続することも、ファミコンのようにコンソールにハードワイヤードする場合や、ワイヤレス接続を使用して接続することもできます。コントローラーには、有線接続を介してコンソールから、またはワイヤレス接続用のバッテリーまたは充電式バッテリーパックから電力が供給される必要があります。コントローラーは名目上ハンドヘルドユニットに組み込まれていますが、一部の新しいコントローラーでは、個別のワイヤレスコントローラーも使用できます。


    コンテンツ

    ソニー・コンピュータエンタテインメントが1999年に初めてプレイステーション2を発表したとき、同社はコンソールをホームエンターテインメントの中心として位置付けていました。これは、ビデオゲームを再生できるだけでなく、オーディオCDやビデオDVDも再生できるためです。マイクロソフトは、主にWindowsオペレーティングシステム、ソフトウェア、およびゲームでパーソナルコンピューター(PC)ビジネスをサポートすることを事業としており、PlayStation2をパーソナルコンピューターに対する脅威と見なしていました。 [5]

    MicrosoftのDirectXチームの4人のエンジニア、Kevin Bachus、Seamus Blackley、Ted Hase、DirectXチームリーダーのOtto Berkesは、PlayStation2と競合するMicrosoftコンソールがどのようなものかを想像し始めました。彼らは、PCと共通の多くのハードウェアコンポーネントを使用するシステムを設計し、WindowsとDirectXのバージョンを効果的に実行して、コンソール上のゲームに電力を供給しました。 [6] [5]このアプローチにより、Windowsの開発者は、ほとんどのコンソールのカスタムハードウェアソリューションとは異なり、新しいシステム用のゲームを簡単に構築できます。 [7] [8]このコンソールには、「Direct X Box」、[9]、「WindowsEntertainmentProject」などの多数の名前が提案されました。 [10] Microsoftのマーケティングチームは、「Xbox」という名前をコントロールとして使用して、名前の消費者調査を実施しましたが、これはテストから最も優先度が高く、コンソールの名前として選択されました。 。 [11]

    未来

    マイクロソフトは最近、コンソールハードウェアを超えて「Xbox」のブランドを活用するために取り組んでいますが、一般的なビデオゲームブランドとして、2019年のマイクロソフトスタジオからXboxゲームスタジオへの名前変更に反映されています。[12] [13] PhilSpencerは次のように述べています。 2019年6月、マイクロソフトの場合、「ビジネスは、販売するコンソールの数ではありません。ビジネスは、購入したゲームをプレイしているプレーヤーの数と、プレイ方法です。」どのジャーナリストが、コンソールハードウェアを重視せず、プレーヤー向けのゲーム、サブスクリプション、サービスを優先するためのルートとして採用しました。 [14] [15] 2020年2月後半、スペンサー氏は、今後、任天堂やソニーのような「伝統的なゲーム会社」を競争相手とは見なさず、代わりにアマゾンやグーグルなどのクラウドコンピューティングサービスを提供する会社と見なすと述べた。 Spencerは、Microsoft Azureが今後の計画の主要なコンポーネントであり、xCloudゲームストリーミングサービスを強化していることを確認しました。 [16]スペンサーはまた、モバイルゲームを潜在的な分野として挙げており、これがゲームにとってより好ましい形式になった場合に、マイクロソフトが自社のサービスで自分自身を位置付けようとしていた場所です。スペンサー氏は、マイクロソフトが将来のXboxブランドをどのように戦略化していたかを説明する際に、「ハードウェアにとらわれない」と「プレイしたい場所」ほどではないと述べた。 [17]

    第一世代:Xbox

    オリジナル Xbox 2001年11月15日に北米で、2002年2月22日に日本で、2002年3月14日にオーストラリアとヨーロッパでリリースされました。これは、ゲーム機市場へのマイクロソフトの最初の進出でした。第6世代のビデオゲームコンソールの一部として、Xboxはソニーのプレイステーション2、セガのドリームキャスト(Xboxが発売される前にアメリカの販売を停止した)、および任天堂のゲームキューブと競合しました。 Xboxは、1996年にAtari Jaguarが販売を停止した後、アメリカの会社が提供した最初のコンソールでした。Xboxの名前は、 DirectXボックス、MicrosoftのグラフィックAPIであるDirectXへの参照。 [18] [19]

    2002年11月に開始された統合XboxLiveサービスにより、プレーヤーはブロードバンド接続の有無にかかわらずオンラインでゲームをプレイできました。 [20]最初はドリームキャストのオンラインサービスと競合しましたが、後に主にプレイステーション2のオンラインサービスと競合しました。これら2つは無料ですが、Xbox Liveにはサブスクリプションが必要であり、ブロードバンドのみの接続はまだ完全には採用されていませんが、Xbox Liveは、サーバーの改善、バディリストなどの機能、次のようなマイルストーンタイトルにより成功しました。 Halo 2 2004年11月にリリースされた、これは最も売れているXboxビデオゲームであり、システムで群を抜いて最も人気のあるオンラインゲームでした。

    第2世代:Xbox 360

    NS Xbox 360 2005年11月にオリジナルのXboxの後継としてリリースされ、第7世代のビデオゲームコンソールの一部としてソニーのプレイステーション3および任天堂のWiiと競合しました。 2014年6月の時点で、8,400万台のXbox360コンソールが世界中で販売されています。 [21] Xbox 360は2005年5月12日にMTVで正式に発表され、その月の後半にElectronic Entertainment Expo(E3)で詳細な発売とゲーム情報が公開されました。コンソールは、日本を除くすべての地域でリリース時に完全に売り切れました。 [22] [23] [24]コアXbox360モデルのいくつかの小売構成は、提供されるRAMと内部ストレージの量を変えて、その存続期間にわたって提供されました。

    Xbox 360は、拡張されたXbox Liveサービス(Silverと呼ばれる限定された「無料」階層を含む)、PCからマルチメディアコンテンツをストリーミングする機能を示しました。その後の更新により、音楽、テレビ番組、映画を購入してストリーミングする機能が追加されました。 XboxMusicおよびXboxVideoサービス、およびサードパーティのメディアストリーミングアプリケーションを介したサードパーティのコンテンツサービスへのアクセス。マイクロソフトはまた、高度なセンサーシステムを使用するXbox360用のモーションコントロールシステムであるKinectをリリースしました。

    Xbox 360の2つの主要なリビジョンは、最初のリリースに続いてリリースされました。 2010年に発売されたXbox360 S(通常は「スリム」と見なされます)は、同じコアハードウェアを備えていましたが、再設計されたスリムなフォームファクターと、より小さなサイズの250GBハードドライブを備えていました。また、統合された802.11 b / g / n Wi-Fi、TOSLINK S / PDIF光オーディオ出力、5つのUSB 2.0ポート(以前のバージョンの3つと比較して)、およびKinect周辺機器用に設計された特別なポートも追加されました。 Xbox 360 Sは、製造中止になったベースのXbox 360ユニットに取って代わり、同じ価格で販売されました。 [25] [26] [27] 4GBの内部ストアを追加しながら250GBドライブを取り外した、より安価なXbox 360 Sユニットが2010年後半にリリースされ、ユーザーは外部ストレージソリューションを接続したり、250GBを購入したりできるようになりました。内部アドオン。

    Xbox360の2番目のメジャーリビジョンは2013年にリリースされたXbox360 Eでした。これは、次のXbox Oneと同様のケーススタイルを特徴とし、1つのUSBポートと、S / PDIF、YPbPrコンポーネント、およびSビデオ接続を排除しました。それ以外は、Xbox 360Sと同じ仕様を共有していました。

    第3世代:Xbox One

    NS Xbox One Xbox 360の後継として、2013年11月22日に北米でリリースされました。XboxOneは、第8世代のビデオゲームコンソールの一部として、ソニーのPlayStation4および任天堂のWiiU andSwitchと競合します。

    2013年5月21日に発表された[28] Xbox Oneは、ゲームプレイを記録およびストリーミングする機能や、セットトップボックスと統合してケーブルテレビや衛星テレビを視聴する機能など、インターネットベースの機能に重点を置いています。強化されたガイドインターフェイスとKinectベースの音声制御を備えたコンソール。 [29] [30] [31] [32]

    発表後、Xbox Oneは、元のデジタル権利管理とプライバシー慣行について物議を醸しましたが、Microsoftは、ユーザーがXbox Oneコンソールでゲームのライブラリにアクセスできることを宣伝しました(物理的に購入したかデジタルで購入したかに関係なく)。ディスク、およびライブラリ全体を10人の指定された「家族」メンバーと共有する機能を使用するには、すべてのゲームをユーザーのXboxLiveアカウントとXboxOneコンソールに関連付ける必要があり、コンソールはインターネットに接続する必要があります。ライブラリを同期するための定期的(少なくとも24時間に1回)。そうしないと、コンソールはゲームをまったくプレイできなくなります。 [33] [34]批評家や消費者(システムが中古ゲームの再販を妨げたり妨げたりする可能性があるという懸念も示した)からの圧倒的な否定的な反応の後、マイクロソフトはこれらの制限が解除されると発表した。 [35] Microsoftはまた、Xbox Oneに更新されたKinect周辺機器を接続して機能させることを要求したことで批判されました。批評家やプライバシー擁護派は、監視デバイスとして使用できると信じていました。ユーザーのプライバシーへの取り組みを示すためのジェスチャーとして、MicrosoftはKinectなしでコンソールを機能させることを決定しました。 [36] [37] [38]

    2016年6月13日、マイクロソフトはE32016でXboxOne Sを発表しました。これは、フォームファクターが小さく、4Kビデオ(ストリーミングとUltra HD Blu-rayを含む)とHDRをサポートしています。 [39] E3 2017で、マイクロソフトはXbox One Xを発表しました。これは、4K解像度でゲームをプレイしやすくするように設計されたハードウェアが改善されたハイエンドモデルです。 [40]

    2014年11月以降、MicrosoftはXboxOneラインの販売数を発表しないと発表しました。 [41]業界は、XboxOneファミリーの世界的な売上高を約5,000万台と予測しています。 [2] XboxのヘッドであるPhilSpencerは、社内で売上高を追跡しているものの、開発者が製品に影響を与えるためにこれらの数値に集中することを望まないため、Xboxハードウェアの今後の売上高を報告しないことを選択したと述べました。 [42]

    第4世代:XboxシリーズXおよびシリーズS

    単にXboxと名付けられた第4世代のXboxモデル[43]には、 XboxシリーズXXboxシリーズS どちらも、その月にリリースされたPlayStation5と並んで第9世代のビデオゲームコンソールのメンバーと見なされています。

    XboxシリーズXおよびシリーズSは、それぞれXbox OneXおよびXboxOne Sモデルに匹敵するハイエンドバージョンおよびローエンドバージョンであり、このモデルファミリ用に設計されたすべてのゲームは両方のシステムでプレイできます。 Xbox Series Xは、Xbox One Xの4倍のパワフルで、8K解像度と最大120フレーム/秒のレンダリングをサポートし、公称目標は60フレーム/秒で4K解像度です。 XboxシリーズSは、グラフィック処理能力が低いデジタル専用ユニットですが、4Kアップスケーリングをサポートしているため、60フレーム/秒で公称1440pの解像度でレンダリングできます。どちらのコンソールも、リアルタイムレイトレーシングを含む新しいグラフィックスレンダリングシステム、および内部SSDドライブと連携してグラフィックスプロセッサへのテクスチャストリーミングの速度を最大化する新しいXboxVelocityアーキテクチャをサポートしています。この新しいコンソールファミリーのゲームに加えて、両方のコンソールは、すべてのXbox Oneゲームとほとんどのハードウェア、およびXbox360と元のXboxコンソールからXboxOneでプレイできたすべての下位互換性のあるゲームと完全に互換性があります。 [44]

    マイクロソフトは、消費者の移行を支援するために、ほとんどのファーストパーティゲームといくつかのサードパーティゲームが最初の数年間でXboxOneバージョンのゲームをXboxSeries X / Sバージョンに無料でアップデートするために使用するSmartDeliveryシステムを導入しました。コンソールの起動の。 [45] [46]

    比較

    次の表は、4世代のXboxハードウェアの比較です。

    バンドルされていないベストセラーゲーム: コールオブデューティモダン・ウォーフェア3、1423万[51]

      スターターキット
    • Xbox Media Center Extender
    • DVD再生キット
    • Xboxミュージックミキサー
    • メモリユニット(8 MB)
    • Logitechワイヤレスコントローラー(2.4 GHz)
    • もっと。
    • メディアリモート
    • ステレオヘッドセットアダプター
    • 公式ステレオヘッドセット
    • デジタルTVチューナー(EUのみ)
    • プレイアンドチャージキット

    VGAおよびHDMI / DVIを介して利用可能なさまざまなモニター解像度(640×480、848×480、1024×768、1280×720、1280×768、1280×1024、1360×768、1440×900、1680×1050、1920×1080) )

      @ 60fps、720p @ 60fps
      (インターレース解像度はサポートしていません)
      @ 60fps、1440p @ 60fps(最大120fps)、1080p @ 60fps(最大120fps)、720p @ 60fps
      (インターレース解像度をサポートしていません)ゲームおよびメディア用メディア
      @ 60fps(最大120fps)、1080p @ 120fps、720p @ 120fps / HDR10 + / Dolby Vision for games and media
      @ 60fps、4K @ 60fps(最大120fps)、1440p @ 120fps、1080p @ 120fps、720p @ 120fps [56] / HDR10 + / Dolby Vision for games and media
      (保護されていない)
      ビデオ、3GP2
    • AVI DivX、DV AVI、AVI非圧縮、asf、AVI Xvid
    • H.264 AVCHD、H.264 AVC、H.264 ASP、.mov、MPEG-2、MPEG-2 HD、MPEG-2 TS、WMV HD
      (2007年8月以降に製造されたモデル)
      入出力
      入力、HDMI2.0a出力
      入力、HDMI2.0b出力
      出力[56]
      、dts-HDハイレゾオーディオ、dts:X、dts、ドルビーTrueHD、ドルビーデジタルプラス、ドルビーデジタル
      オーディオ、WMAロスレス、WMAプロ、WMAボイス
    • すべてのXboxOneゲーム
    • Xbox360とXboxのタイトルを選択します
      再生再生(再生キットを使用)
      再生再生再生(オプションのアドオン付き)
    • オーディオファイルの再生(非DRMAAC、MP3、WMA)
    • ビデオファイルの再生(MPEG4、WMV、DivX、XviD [58])
    • 画像のスライドショー
    • より多くのコーデックサポートと外部再生のためのWindowsPCとの接続(Windows XP Media CenterEditionおよびWindowsVistaとネイティブに互換性があり、ダウンロード可能なユーティリティを備えたWindows XPと互換性があります)[59]
      再生再生再生再生サーバーのサポート
    • 外付けハードドライブのサポート
      再生再生再生再生再生サーバーのサポート
    • 外付けハードドライブ(HD)のサポート
      サーバーサポート
    • 外付けハードドライブ(HD)のサポート
      再生再生再生再生再生サーバーのサポート
    • 外付けハードドライブ(HD)のサポート

    各コンソールにはさまざまなゲームがあります。オリジナルのXboxでリリースされたほとんどのゲームは下位互換性があり、後継のXbox360で直接プレイできます。KinectまたはUSB周辺機器を必要とするタイトルはサポートされませんが、Xbox360タイトルとの下位互換性が2015年6月にXboxOneに追加されました。

    マイクロソフトは、レザーアンドブレードモデルを使用してXboxコンソールのファミリーを販売し、コンソールを製造コスト以下の価格で販売し、パブリッシャーや開発者から徴収するライセンス料とプレーヤーに提供するサービスから収益を得ています。 [61]

    Xboxネットワーク

    Xboxネットワーク(旧称Xbox Live)は、世界中で6,500万人を超えるユーザーがいるオンラインサービスです(2019年7月現在)。 [62]オンライン仮想市場であるXboxGames Storeで構成されており、ゲームやさまざまな形式のマルチメディアの購入とダウンロードが可能です。 Xboxでのオンラインゲームは、2002年11月15日に世界中で最初に開始されました。このサービスは引き続きアクティブであり、ゲーマーによって引き続きプレイされます。

    Xboxゲームストア

    Xboxゲームストア は、MicrosoftのXboxOneおよびXboxSeries X | Sコンソール用に作成されたオンラインマーケットプレイスです。マーケットプレイスは、デジタルダウンロードを通じてゲームや映画を購入できる場所です。

    Xbox SmartGlass

    Xbox SmartGlass は、Windows 8、Windows 10、Windows Phone、iOS、Android(バージョン4.0以降)、[63]、およびWindows Server2012で利用可能なXbox360のコンパニオンアプリケーションです。E32012中にマイクロソフトによって発表され、10月26日にリリースされました。 2012年、Windows8のリリースと同時に。[64] Xbox 360に接続し、よりインタラクティブなエンターテインメントを可能にし、モバイルデバイスがセカンドスクリーンおよびリモートコントローラーとして機能する可能性を可能にします。現在 [ いつ? ] Windows8およびWindowsRTタブレットおよびPC、Windows Phone(7.5および8)iOSデバイス、およびAndroidスマートフォン(4.x)はSmartGlassと互換性があり、[65]次のような情報を提供します。 Halo 4 統計と Forza Horizo​​n GPS。 [66] Windows Server 2012のユーザーは、現在、サーバーマネージャーにWindowsデスクトップエクスペリエンス機能をインストールした後、Windowsストアからアプリケーションをダウンロードできます。 [67]

    Xbox GamePassクラウドゲーム

    Xbox Game Pass Cloud Gaming [68](開発中はコード名xCloud)は、MicrosoftのXboxクラウドゲームストリーミングサービスです。

    コンテンツフィルター

    2019年、Microsoftは、オンラインゲームでの罵倒や毒性を防ぐためのコンテンツフィルタリングをリリースしました。このサービスにより、プレイヤーはプラットフォーム上のメッセージ、ゲーマータグ、写真、その他の有毒なコンテンツを報告できます。 [69]

    Xboxゲームパス

    Xboxゲームパス は、XboxOneおよびWindows10で使用するMicrosoftのサブスクリプションサービスです。「Netflixforvideo games」と呼ばれる[70]、Xbox Game Passは、ユーザーにさまざまなパブリッシャーのゲームのカタログへのアクセスを1か月のサブスクリプションで許可します。価格。このサービスは2017年6月1日に開始されました。

    Xboxの4世代すべてのメインインターフェイスはXboxダッシュボードで、ユーザーはコンソールに保存されているゲームを管理したり、メディアを再生したり、システム設定にアクセスしたりできます。 2002年以降、ダッシュボードはXbox Liveと統合され、オンライン機能とストアフロントオプションを提供しています。元のXboxおよびXbox360のソフトウェアは、元々大幅に変更されたWindows 2000オペレーティングシステム上に構築されていましたが、Xbox One以降のソフトウェアはWindowsベースのシステム(最初のWindows 8、現在はWindows 10)を使用しており、コンソールアプリケーションとデスクトップアプリケーション間の互換性。

    Xboxファミリー設定アプリ

    2020年5月、Xboxは、保護者と保護者が子供のプレイ時間の1日の制限を設定し、毎週のアクティビティレポートを提供し、年齢制限のあるゲームを除外し、オンライン通信に制限を設けることができるアプリのプレビューバージョンを発表しました。これは、Xboxの所有者であるMicrosoftが、責任あるゲームのメッセージを宣伝しようとする試みです。フルリリースは2020年末以降に予定されています。 [71]

    Xboxコントローラー

    2001年にリリースされたXboxコントロールパッドは、オリジナルのXbox用に作られた最初のコントローラーでした。 Xboxコントローラーは、2つのアナログスティック、感圧方向パッド、2つのアナログトリガー、[戻る]ボタン、[開始]ボタン、2つのアクセサリスロット、および6つの8ビットアナログアクションボタン(A /緑、B /赤、X /青)を備えています。 、Y /黄色、および黒と白のボタン)。 [72]標準のXboxコントローラー(元々は「Fatty」[73]、後に「Duke」[74]と呼ばれていました)は、もともと日本を除くすべての地域でXboxシステムにバンドルされたコントローラーでした。

    Xbox360コントローラー

    2005年にリリースされたXbox360用のXbox360コントローラーは、その前身を継承しました。標準のXbox360コントローラーは、11個のデジタルボタン、2個のアナログトリガー、2個のアナログスティック、およびデジタルDパッドを備えています。コントローラの右側面には、緑の「A」ボタン、赤の「B」ボタン、青の「X」ボタン、黄色の「Y」ボタンの4つのデジタルアクションボタンがあります。右下には右のアナログスティックがあり、左下にはデジタル十字キーがあり、左側の面には左のアナログスティックがあります。両方のアナログスティックを「クリックイン」して、下のデジタルボタンをアクティブにすることもできます。コントローラフェースの中央には、デジタルの「スタート」、「戻る」、「ガイド」ボタンがあります。 「ガイド」ボタンにはXboxのロゴのラベルが付いており、コンソール/コントローラーの電源を入れたり、ガイドメニューにアクセスしたりするために使用されます。また、コントローラー番号を示す「光の輪」に囲まれているほか、接続時や通知時に点滅します。左右の「ショルダー」には、それぞれデジタルショルダーボタンまたは「バンパー」とアナログトリガーが付いています。

    XboxOneコントローラー

    Xbox One本体には、360のコントローラーに比べて40の改良が加えられた、改訂されたコントローラーがあります。この新しいコントローラーは、Kinectで動作するように構築されています。 [開始]ボタンと[戻る]ボタンは、[メニュー]ボタンと[表示]ボタンに置​​き換えられています。通常のトリガーに代わるインパルストリガーがあります。 Xboxのロゴが付いたボタンは、Xbox360コントローラーのXboxガイドボタンのようにXboxガイドを表示しなくなります。ボタンは、ユーザーが現在プレイしているゲームを中断することなくダッシュボードを開くようになります。もう一度押すと、Xboxはゲームを再開します。 [75]

    XboxシリーズXおよびシリーズSコントローラー

    第4世代のXboxコントローラーはXboxOneコントローラーからあまり変更されていませんが、新しいワイヤレスXboxコントローラーには、キャプチャと共有ボタン、ハイブリッド十字キー、およびバンパーとトリガーのグリップが向上しています。 [76]コントローラーは、特定のPCおよびモバイルデバイスとの相互互換性も約束されています。 [77]

    Xboxアダプティブコントローラー

    Xbox Adaptive Controllerは、プレーヤーのユーザー補助機能用に設計された特別なコントローラーです。通常のコントローラーよりも物理的に大きいことに加えて、他のデバイスを接続して他のコントローラー機能にマップできるようにする追加のポートが含まれています。コントローラは、XboxおよびWindowsプラットフォームだけでなく、PlayStationおよびNintendoSwitchとも互換性があります。

    Kinect

    Kinect (として定型化 KINECT)は、Xbox360ビデオゲームコンソールおよびWindowsPC用のMicrosoftによるモーションセンシング入力デバイスです。 Xbox 360コンソール用のWebサイトスタイルのアドオン周辺機器に基づいており、ユーザーは、ジェスチャーや音声コマンドを使用した自然なユーザーインターフェイスを介して、ゲームコントローラーに触れることなくXbox360を制御および操作できます。 [78]このプロジェクトは、Xbox360の視聴者を通常のゲーマーベースを超えて拡大することを目的としています。 [79] Kinectは、WiiおよびPlayStation3ホームコンソール用のWiiRemotePlusおよびPlayStationMove with PlayStationEyeモーションコントローラーとそれぞれ競合します。 Windows用のバージョンが2012年2月1日にリリースされました。[80]

    Kinectは、2010年11月4日に北米で、[81] 2010年11月10日にヨーロッパで、[82] 2010年11月18日にオーストラリア、ニュージーランド、シンガポールで[83] [84] [85]および2010年11月20日の日本。[86]センサー周辺機器の購入オプションには、ゲームとのバンドルが含まれます。 Kinectアドベンチャー! 4 GB [87] [88] [89]または250GB [90] Xbox360コンソールとコンソールバンドル Kinectアドベンチャー!. [87] [88] [89] [90]

    Kinectは、最初の60日間で合計800万台を販売した後、「最も売れている家電機器」であるというギネス世界記録を主張しました。 [91] [92] [93] 2012年1月の時点で2400万ユニットのKinectセンサーが出荷されました。[50]

    Microsoftは、2011年6月16日にWindows7用のKinectソフトウェア開発キットをリリースしました。[94] [95] [96]このSDKは、開発者がC ++ / CLI、C#、またはVisual Basic.NETでKinectingアプリを作成できるようにすることを目的としています。 [97] [98]

    「常時オン」機能をオフにする方法など、Xbox OneKinectに関する追加情報が2013年6月6日にリリースされました。 [99]

    オリジナルのXbox360 Kinectよりもパフォーマンスが向上していますが、後継のXbox OneKinectはさまざまな反応を示しました。広角、応答時間の速さ、高品質なカメラが評価されました。しかし、Kinectが英語のアクセントを理解できないことは批判されました。さらに、センサーをプラグインするための初期要件が最初の発表以来常に改訂されているにもかかわらず、MicrosoftがセンサーをXboxOneコンソールに意図的に結び付けることをめぐって論争が起こっています。プライバシーに関しても多くの懸念がありました。

    ヘッドセット

    Xbox 360ワイヤレスヘッドセットは、Xbox360用に設計されたシングルイヤーヘッドセットです。

    新しいXboxワイヤレスヘッドセットは、Xbox One、Xbox Series X / S、およびWindowsコンピューターでの使用を目的として2021年2月に導入されました。 [100]

    2016年、Microsoftは、Gamescomの年次ヨーロッパビデオゲーム大会での記者会見の代わりに、独自のXboxFanFestを開催すると発表しました。 [101]マイクロソフトは2016年9月にシドニーでXboxFanFestを開催しました。[102]


    ソニーのプレイステーションは居間をターゲットにしています

    ソニーは任天堂やセガとは異なる戦略でビデオゲーム市場に参入しました。それは居間を引き継ぐことを望んでいました。

    皮肉なことに、ソニーは任天堂と契約を結び、ゲームや音楽ディスクを再生するCDドライブを備えた新しいスーパーファミコンを作成していました。任天堂がソニーに拍車をかけたとき、エレクトロニクス会社はそれを一人で行くことを選びました。

    PlayStationの父として知られる久夛良木健氏は、ビデオゲームを「フラットな2D環境」から「360度の「空間」」に取り入れたいと考えていたと、2015年にUSATODAYに語った。 -ゲームコンソールを前向きに見据えた最先端のテクノロジー」は、ビデオゲームのイメージをおもちゃのイメージからハイエンドのエンターテインメントに変えることを目的としていました。

    最初のプレイステーションはCDを再生し、PS2はDVDを再生し、プレイステーション3は2006年に発売され、これらすべてのディスクと新しい高解像度ムービーをBlu-rayディスクで再生しました。パイオニア、LG、サムスン。

    Digital WorldResearchのアナリスト兼コンサルタントであるP.J. McNealyは、次のように述べています。

    XboxシリーズXおよびシリーズSのレビュー: 新しいゲーム機は負荷を軽くしようとします

    また、ソニーは「スーパーマリオワールド」や「ゼルダの伝説時の伝説」などの独自のゲームに焦点を当てた任天堂とは異なりました。代わりに、ソニーは、プレイステーション向けの「リッジレーサー」や「メタルギアソリッド」などのゲームを作るために、ナムコやコナミなどのサードパーティのゲーム開発者を探しました。

    「メタルギアソリッド」のサイコマンティスのボス戦と心を読むシーンは、「歴史の中で決定的なゲームデザインの瞬間の1つです」と、PlayStation4でコースを教えているUSCゲームプログラムの客員学者であるゴードンベラミーは述べています。彼はまた、International Game Developers Associationの元エグゼクティブディレクターであり、現在は仮想エンターテインメント会社Waveの取締役会に参加しています。

    ゲーム「メタルギアソリッド」のスクリーンショット(写真:コナミ)

    プレイステーションで支持を得たメタルギアゲームとグランドセフトオートシリーズは、「アートフォームの境界を再定義し続けた」とベラミー氏は語った。

    「ソニーは、PCゲーム(およびある程度はアーケードゲーム)を作成したサードパーティのサポートをマーシャリングし、消費者の家に持ち込むことができました」と、WedbushSecuritiesのアナリストであるMichaelPachter氏は述べています。 「それは大したことでした。」

    最終的に、ソニー自身のスタジオは、ゴッド・オブ・ウォー、グランツーリスモ、アンチャーテッドなどのヒットフランチャイズを作成しました。

    「これは明らかな利点であり、過去2サイクルで販売されたユニットで、Xboxに対するソニーの支配的なリードを促進するのに役立った」とマクニーリー氏は語った。

    PlayStationブランドの成功により、ビデオゲームのパワーのバランスが変化し、任天堂の支配が中断され、セガのコンソールビジネスからの撤退が加速し、マイクロソフトがゲームに参加するようになりました。


    Xbox 360の欠陥:Microsoftのビデオゲームコンソールの問題の内部履歴

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    4月に4台目のXbox360ビデオゲーム機が亡くなったとき、ChrisSzarekは驚きませんでした。

    マサチューセッツ州チコピーのゲーマーは、インターネット全体でRROD、つまりコンソールが操作できなくなったときに点滅する「赤い死の輪」として知られるようになったハードウェア障害に慣れていました。

    40歳の写真家であるSzarekは、ゲームに1,000ドル以上を費やしたMicrosoftの筋金入りのファンでした。しかし、Xbox 360コンソールのいずれかが故障するたびに、彼はマイクロソフトの技術サポートに新しいコンソールを送るよう説得するために時間を費やさなければなりませんでした。彼は、交換用のコンソールを修理するたびに(テキサスの修理センターに返送され、可能な限り修理されてから返送されたマシン)。彼がインターネットやメディアに粗末な製品と貧弱な顧客サービスについて不平を言ったとき、人々は彼に泣き虫のブランドを付け、統計上の異常として彼を書き留めました。しかし、2008年の春までに、Szarekは立証されました。彼のような人は少なくとも百万人か二人いた。

    Szarekの4台目のマシンは、ほぼ2年間使用でき、他の多くのXbox360と同じ短寿命でした。マイクロソフトは、2007年7月5日に発表した保証に基づいて、これらのマシンを無料で交換しました。欠陥のあるXbox 360は、より丁寧に「3つの赤いライトが点滅」と呼ばれていました。その保証プログラムはマイクロソフトに最大11.5億ドルの費用がかかりましたが、任天堂とソニーとの激しいコンソール戦争でゲーマーの間で顔と忠誠心が失われたことは計り知れません。欠陥のあるXbox360の所有者を処分したことでスポークスマンになったSzarekは、Microsoftにコンソールの品質の問題を認めさせる役割を果たしました。

    これは、MicrosoftがOfficeとWindowsソフトウェアの2つの独占を超えて攻撃した最大の市場でリーダーになるチャンスを失ったという無許可の物語です。ライバルのゲーム機メーカーである任天堂は、巧妙で直感的なゲームコントローラーを備えたWiiゲーム機を設計することで、より大きなプレーヤーであるマイクロソフトとソニーを考え抜いた。それでも、Microsoftはこの製品の生成中に、より多くのゲーマーを捕らえることができたはずですが、RRODの問題がそれを妨げました。 Xbox 360の欠陥の問題は、家電史上最悪の問題の1つとして取り上げられます。

    それ自身の最悪の敵

    マイクロソフトは、マシンに欠陥があることを知っていましたが、品質の問題は時間の経過とともに治まると信じていたため、発売を遅らせることはありませんでした。同社は、新しいマシンごとに、「学習曲線」に乗るか、生産を継続的に改善することを考えました。 Microsoftのリーダーは、品質が一流ではないことを知っていましたが、返品を処理し、不良コンソールを迅速にデバッグするためのリソースが整っていることを保証していませんでした。多くの警告サインがありましたが、会社はそれらを無視することを選択しました。ビジネスのさまざまな部分が調整されていませんでした。

    それは、古典的な歴史書「8月の銃」でバーバラ・タックマンによって記録された、第一次世界大戦直前のドイツの戦争機械を思い出させます。ドイツの将軍は列車を時間通りに保つことに熱心でしたが、指導者たちは戦争を完全に止めるチャンスを見落としていました。シュリーフェン計画は彼らが最初にストライキをすることを要求した。ロシア人とフランス人が動員されると、ドイツ人は行動に移さなければなりませんでした。彼らは盲目的に悲劇へと進んだ。

    同様に、Microsoftの戦略は、ライバルを市場に打ち負かすことに依存していました。品質の問題を解決するために発売を中止して延期する余裕はなかったので、上級管理職は信じていました。 Microsoftの指導者たちが気付いていなかったのは、欠陥のあるマシンで最初に市場に参入することは彼らの戦いに勝つだけであり、戦争に敗北するリスクがあるということでした。

    「彼らは、マイクロソフト軍がすべてを同時に展開するという考えに夢中になりました」と、特定されないように求めたある知識のある情報筋は言いました。

    品質の問題は、最初に進むことの利点の多くを打ち消し、コンソールを積極的に販売して価格を下げるという同社の計画を遅らせました。 (マイクロソフトはこの点について、水曜日にXboxコンソールの3つのバージョンすべての価格を50ドルから79ドル引き下げたことに異議を唱えています。また、ソニーよりも多くのボックスを販売すると考えています。しかし、コンソールのこの段階では、価格はさらに低くなるはずです。ライフサイクル)。そのため、同社は任天堂が獲得した幅広い消費者市場に参入することができませんでした。それはその野心を下げ、代わりに3位のソニーで明確な優位性を得ることを望んでいます。同社がかつて望んでいた将来の利益は、今では任天堂のポケットに収まる可能性があります。

    MicrosoftのトップゲームエグゼクティブであるEntertainment&ampDevicesグループの社長であるRobbieBachは、7月の夕食会で、Microsoft自身の調査によると、ゲーマーはXbox360の欠陥について会社を大いに許していると述べました。マイクロソフトは、これまでにソニーよりも多くのXbox360コンソールを販売しています。しかし、同社がゲーマーの間でかなりの善意を失ったことは間違いありません。 Microsoftが無料の代替品を提供する前に、消費者は、Ars Technicaのようなフォーラムに目を向けて、会社が公然と話し合っていない問題の解決策を見つけなければならないと不平を言った。そして、ここ数か月、ソニーのプレイステーション3は、米国で初めてXbox360をアウトセルしました。

    「基本的に、彼らの考えは、彼らが本質的にソフトウェア会社であることを示しています」と、あるベテラン製造エグゼクティブは言いました。 「彼らは何かを出し、次のパッチでそれを修正できるか、バグ修正を思い付くことができると考えています。」

    話の恐ろしい部分は、この種の問題(テクノロジーが失敗し、誰もそれについて何をすべきかわからない)がどの企業にも起こり得るということです。

    この話について

    私はマイクロソフトに、この話に含まれる35の異なる事実を確認または拒否するように依頼しました。代わりに、マイクロソフトの広報担当者から正式な声明を受け取りました。同社はすでにXbox 360コンソールの「許容できない数の修理」を認めており、無料の交換プログラムでハードウェアの障害に対応しているとのことです。声明はまた、次のように述べています。この新しい物語は古い情報を繰り返しており、匿名の情報源からの噂やほのめかしが含まれており、新しいセンセーショナルな角度を作ろうとしており、非常に無責任です。」

    この話はセンセーショナルではないと思います。私は数年にわたって事実を検証しようとしました。この話は、Xbox 360の作成に関する本の最後の章、「Xbox 360 Uncloaked:Microsoftの次世代ビデオゲームコンソールの背後にある実話」と見なしています。

    事実はゆっくりと明らかになり、私がゲームビジネスについて書いた日々の話から浮かび上がってきました。一部の人々はこれを考慮するかもしれません 事後分析 古代の歴史になること。しかし、残響は今日でも続いています。これらは、Microsoftが値下げに積極的ではない理由と、ゲーマーが前世代のようにハードウェアで掘り出し物を入手していない理由を説明するのに役立ちます。この話で多くの人と話をしましたが、彼らの名前を使わせてくれる人はほとんどいませんでした。ご覧のとおり、すべての情報源が匿名であるとは限りません。過去のインタビューからマイクロソフトの幹部の視点を含めました。

    詳細は、他の方法で利用できるよりもコンソールビジネスがどのように実行されているかを詳しく調べることができるため、興味深いものです。たとえば、MicrosoftはまだXbox360の製造プロセスを完成させていません。マイクロソフトからの正確な年表がないため、一部の匿名の情報源は何が起こったのかを説明しようとしました。しかし、意思決定の歴史とRRODで起こったことの裏話は、今まで語られたことはありません。 (3月24日のGamesBeat 09カンファレンスをチェックしてください)。


    XboxシリーズX&#124Sの既知の問題

    エキサイティングな時間です。 XboxシリーズX | Sコンソールは両方とも発売されており、次世代のゲームを楽しんでいただけることを願っています。ただし、問題が発生した場合は、対応させていただきます。一部の問題は既知の問題である可能性があり、これらのインスタンスをできるだけ早く解決するためにチームが懸命に取り組んでいます。発生している可能性のある問題については、以下を確認してください。回避策や解決策の可能性について詳しく知ると、この投稿を更新します。問題が以下にリストされていない場合は、Xbox Series X | S FAQにアクセスしてさらにサポートを受けるか、Xboxの「問題の報告」機能を使用してください。ハッピーゲーム!

    • Windows10の新しいXboxワイヤレスコントローラー
      • 既知の問題: 一部のユーザーは、Bluetooth経由でWindows 10に接続したときに、新しいXboxワイヤレスコントローラー(XboxシリーズX | Sにパッケージされているコントローラー)を使用したゲームでボタン入力が発生しません。
      • 回避策: この問題が発生している場合は、Windowsで最新のサービスアップデートがあることを確認してください。にアクセスすると、利用可能なWindowsUpdateを見つけることができます。 設定 &gt 更新とセキュリティ &gt Windows Update &gt アップデートを確認する。 「「」というボタンがあるかもしれません。オプションのアップデートを表示する」 更新を見つけるために、そこで選択する必要がある場合があります。

      最新のアップデートをインストールしたら、Xboxアクセサリアプリ内で追加のアップデートを確認して、コントローラーのファームウェアが最新であることを確認する必要もあります。

      • サポートされているWindowsビルド番号:
        • 2004年の場合: 10C Win 10 2004(20H1)
          • バージョン: 2004-OSビルド19041.610および20H2-OSビルド19042.610
          • 必要:KB 4580364

          • バージョン: 1903-OSビルド18362.1171および1909-OSビルド18363.1171
          • 必要:KB 4580386

          • バージョン: 2004-OSビルド19041.610および20H2-OSビルド19042.610
          • 必要:KB 4580364

          • MicrosoftストアからXboxアクセサリアプリをダウンロードします:https://www.microsoft.com/p/xbox-accessories/9nblggh30xj3
          • https://support.xbox.com/help/hardware-network/controller/connect-xbox-wireless-controller-to-pcにある手順で、新しいXboxワイヤレスコントローラーをPCに接続します。
          • ここにリストされている手順でコントローラーのファームウェアを更新します:https://support.xbox.com/help/hardware-network/controller/update-xbox-wireless-controller
            • 「」というラベルの付いたセクションを必ず探してください。PCで更新します。

            現在20H1以降のWindowsOSを実行していて、まだ構成の問題が発生しているユーザーは、次のURLにアクセスしてオプションの更新プログラムを確認してください。 設定 &gt 更新とセキュリティ &gt Windows Update &gt アップデートを確認する &gt オプションのアップデートを表示 そして、サポートされている最新のKBの1つを使用していることを確認します。

            • Win 10 2004(20H1)-KB 4601382
            • Win 10 20H2(20H2)-KB 4601382

            • テレビの最新ファームウェアに更新します
              • LG TVを使用している場合:https://www.lg.com/us/support/software-firmware-drivers
                • Xbox Series X | Sを最大限に活用するためのLGTVのセットアップに関する詳細については、LGのトラブルシューティング/サポートガイドを参照してください。

                ノート: テレビの最新のファームウェアアップデートを常に確実に入手するには、テレビがインターネットに接続されていること、および自動アップデートが有効になっていることを確認してください。