舷側砲を発射するフィジー級巡洋艦

舷側砲を発射するフィジー級巡洋艦


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

舷側砲を発射するフィジー級巡洋艦

ここでは、フィジー級巡洋艦が主砲からブロードサイドを発射しているのが見えます。煙が4つあるように見え、これはメインの「フィジー」グループの1つであり、3つのタレットを備えた後の「セイロン」サブグループではありません。


ファーストクラスの巡洋艦[編集|ソースを編集]

装甲巡洋艦は、側面装甲のベルトと装甲甲板によって保護されていました。イギリス海軍では、この分類は実際には使用されていませんでした。 ファーストクラスの巡洋艦 代わりに、装甲巡洋艦と大型防護巡洋艦の両方に使用されています。したがって、間に構築されたファーストクラスの巡洋艦 オーランド クラス(1886)と クレッシー クラス(1897)は、厳密に言えば、装甲帯がないため防護巡洋艦でした。ファーストクラスの巡洋艦は、イギリス海軍の巡洋戦艦に引き継がれました。

  • シャノン ファーストクラスの装甲巡洋艦、(1875)5,670トン、10インチ砲2門、9インチ砲7門
  • ネルソン クラス ファーストクラスの装甲巡洋艦、7,473トン、10インチ砲4門、9インチ砲6門
    • ネルソン (1876)-1910年に売却
    • ノーザンプトン (1876)-1905年に売却
    • Imperieuse (1883)-1913年に売却
    • ウォースパイト (1884)-1905年に売却
    • オーランド (1886)-1905年に売却
    • オーストラリア (1886)-1905年に売却
    • 臆することなく (1886)-1907年に売却
    • 水仙 (1886)-1906年に売却
    • ガラテア (1887)-1905年に売却
    • イモータライト (1887)-1907年に売却
    • オーロラ (1887)-1907年に売却
    • ブレイク (1889)-1922年に売却
    • ブレナム (1890)-1926年に売却
    • エドガー (1890)
    • ホーク (1891)-魚雷1914
    • エンデュミオン (1891)
    • ロイヤルアーサー (1891)
    • ジブラルタル (1892)-1923年に売却
    • グラフトン (1892)
    • セントジョージ (1892)
    • テセウス (1892)
    • 三日月 (1892)
    • パワフル (1895)-1929年に売却
    • ひどい (1895)-1932年に売却
    • 王冠 (1896)
    • ニオベ (1897)-HMCSとしてカナダへ ニオベ、BU 1922
    • ヨーロッパ (1897)
    • アンドロメダ (1897)
    • アンフィトリテ (1898)
    • アルゴナウタイ (1898)
    • アリアドネ (1898)
    • スパルティエート (1898)
    • クレッシー (1899)-魚雷1914
    • サトレジ (1899)
    • アブキール (1900)-魚雷1914
    • ホーグ (1900)-魚雷1914
    • バッカンテ (1901)
    • ユーリヤルス (1901)
    • ドレイク (1901)-1917年の魚雷
    • いい希望 (元-アフリカ)(1901)-コロネル沖海戦中に沈没、1914年
    • アルフレッド大王 (1901)-1920年に売却
    • リヴァイアサン (1901)-1920年に売却
    • モンマス (1901)-1914年のコロネル沖海戦中に沈没
    • ベッドフォード (1901)-1910年8月21日に中国海のケルポート島沖で難破
    • エセックス (1901)
    • ケント (1901)
    • ベリック (1902)
    • コーンウォール (1902)
    • カンバーランド (1902)
    • ドニゴール (1902)
    • ランカスター (1902)
    • サフォーク (1903)-1920年に売却
    • デボンシャー (1904)-1921年に売却
    • ハンプシャー (1903)-1916年に採掘
    • カーナーボン (1903)
    • アントリム (1903)-1922年に売却
    • Roxburgh (1904)-1921年に売却
    • アーガイル (1904)-1915年に難破
    • エディンバラ公 グループ 13,550トン、6-9.2インチ、10-6インチ
      • エディンバラ公 (1904)-1920年に売却
      • 黒太子 (1904)-1916年のユトランド沖海戦で沈没
      • 戦士 (1905)-1916年のユトランド沖海戦で沈没
      • コクラン (1905)-1918年に難破
      • アキレス (1905)-1921年に売却
      • ナタール (1905)-爆発1915
      • ミノタウロス (1906)-1920年に売却
      • シャノン (1906)-1922年に売却
      • 防衛 (1907)-1916年のユトランド沖海戦で沈没

      強み[編集|ソースを編集]

      ブロードサイドミサイル巡洋艦は、非常に強力で長距離のダイアモンドボロンミサイルを搭載しています。鎧の不足を補うために、代わりにアクションの後ろにぶらぶらして大きなダメージを与えることができます。これらの巡洋艦は、レーダーが内部に詰まっているため、星雲のフィールドにいるときに特に強力です。ブロードサイドクルーザーは、見つけたり気づいたりするのが少し難しくなり、敵の宇宙ステーションや戦闘機を攻撃するために1つまたは2つのブロードサイドを配置するのに最適な場所になります。


      銃の位置[編集|ソースを編集]

      マウントあたりのバレル[編集|ソースを編集]

      マウントの高さ[編集|ソースを編集]

      デッキの上[編集|ソースを編集]

      甲板の上に配置された銃は、通常、背負い式、橋の構造の上に配置されている、または同様のものです。

      デッキ上[編集|ソースを編集]

      ほとんどの船は、船体のすぐ上に主砲と副砲の一部を備えています。船体の形状が適切であれば、超発射を模倣できますが、実際にはこれが機能するのに十分な高さを提供していることに注意してください。

      デッキの下[編集|ソースを編集]

      甲板の下にある銃は通常、船体の砲廓またはブロードサイドマウントです。他のほとんどのマウントタイプではエラーが発生します。

      マウント場所[編集|ソースを編集]

      多くの場合、必要な銃を配置する方法は複数あります。一般的には、できるだけ少ないグループでそれを行いたいので、1つの銃を表すために2つのバッテリーを使用する必要はありません。

      センターライン[編集|ソースを編集]

      ほとんどの船では、主砲のほとんどまたはすべてが船の中心に沿っています。その地域内にある他の銃もここにリストされています。

      サイド[編集|ソースを編集]

      銃が船の中心にない場合、それはここにあります。

      分散[編集|ソースを編集]

      これは、船全体に等間隔に配置された銃用です。

      終了[編集|ソースを編集]

      これにより、両端の銃がグループ化されます。奇数の主砲を船の前部に配置する場合は前部&gt =後部を選択し、後部に銃を配置する場合は後部&gt =前部を選択します。第二次世界大戦の設計で一般的な古典的な3x31の超発射レイアウトは、端に配置された3つのトリプルで、大部分が前方に配置され、1つのマウントが超発射になります。

      フォアデッキ[編集|ソースを編集]

      これは船の正面です。トーンスタイルのデザインのように、すべての銃をここに置くことができます。これは、1つの銃をどこかに配置したい場合にも役立ちます。

      アフトデッキ[編集|ソースを編集]

      これは船の後ろです。フォアデッキとほぼ同じように使用されますが、低い場合が多いことに注意してください。つまり、ここの銃はコンプが少なくて済みます。

      転送[編集|ソースを編集]

      銃はデッキの中央にある必要はありませんが、代わりにどちらかの側にあります。このオプションは、船首甲板に最も近いデッキの部分にそれらを強制します。

      後部[編集|ソースを編集]

      フォワードガンと同じように、ガンはクォーターデッキの近くに配置できます。エシェロンガンを表す1つの方法は、1つのガンをフォアデッキサイドの最後部(サイド-フォアデッキアフト)に配置し、もう1つのガンサイド(アフトデッキフォワード)を配置することです。

      なし[編集|ソースを編集]

      これがデフォルトです。他のリストされた場所のいずれかに変更するまで、Springsharpはエラーをスローします。これは、銃が船に搭載されている必要があるためです。


      5インチ砲を含む勢い

      それは必ず起こると思います。私は今日、6つの5インチ砲を発射することによって生成される余分な運動量の計算がなかった理由を尋ねる電子メールを受け取りました。

      • 5インチの発射体:55ポンド。
      • 推進剤のチャージ:15.5ポンド。
      • 新しい砲口初速:2,600 fps

      単一の発射体の運動量は、次のように計算できます。

      推進ガスの運動量は次のように計算できます。

      6つの発射体のブロードサイド運動量は次のように計算できます。

      船の速度を解き、上記で計算された運動量の数値を使用します。

      したがって、6つの5インチの発射体は、上記で計算された速度に1秒あたり約10分の1インチ(0.1 ")を追加します。


      外観[編集|ソースを編集]

        スターウォーズ:クローンウォーズ &#8211「ARCトルーパー」 スターウォーズ:クローンウォーズ &#8211「囚われたジェダイ」 (第一印象)
    • レゴスターウォーズIII:クローンウォーズ(非標準的な外観)スターウォーズ:クローンウォーズ &#8211「TheDeserter」 (フラッシュバック中)(残骸のみ)
    • クローンウォーズ:悲惨な狩りスターウォーズ:クローンウォーズ &#8211「ナイトシスターズ」
    • 「下り坂」&#8212スターウォーズ:クローンウォーズコミックUK 6.43スターウォーズ:クローンウォーズ &#8211「誘拐された」 スターウォーズ:クローンウォーズ &#8211「カダーヴォからの脱出」 スターウォーズ:クローンウォーズ &#8211「アソーカを救え」 スターウォーズ:クローンウォーズ &#8211「必要な絆」 スターウォーズ:クローンウォーズ &#8211「真実の行方」 スターウォーズ:クローンウォーズ &#8211「ジェダイの過ち」 スターウォーズ:クローンウォーズ &#8211「未知」

    • このガイドでは、統計、詳細なシェル弾道、プレイスタイル、クルーザープレイヤー向けのヒントについて説明します。私が受け取ったすべての投票は巡洋艦に賛成だったので、私は戦艦ガイドの前にこのガイドを作成しています。

      巡洋艦の統計

      Tier7クルーザーの統計をここに投稿します。下位層の巡洋艦の統計にも一般的な傾向があります。

      ゲーム内をまだ見ることができないので、エジンバラの統計はありません、それで私は一般的なコメントを投稿します

      クルーザーDPM(HE / AP)範囲(KM)1分あたりの火災魚雷DPMトルペドサルボ魚雷射程スピード/ブーストラダーシフトHPユニークな消耗品検出
      最上132K / 188K15.76.8162.6K275.7K1034.57.1秒39100癒し12.06
      ボルチモア126K / 225K15.56.3---32.57.8秒42400レーダーヒール12.6
      アドミラルヒッパー104k / 245K15.75.41144.7K164.4K6329.2秒43800KMSハイドロヒール14.2
      チャールズ・マーテル151K / 264K15.88.163.3K94.9K1032.5/399.8秒38000スーパーエンジンブースト13.4
      エディンバラ約197K悪いいいえかなりしっかりしている ちゃんとした速い何馬力?スモークスーパーヒール最低

      シェルの弾道学と貫通

      ここでは、これらの巡洋艦の徹甲弾の最大15 kmの能力について、5KM間隔で詳細な統計を投稿します。

      私はすでに貫通能力の角度を考慮に入れているので、頭をかいて電卓の人をむち打つ必要はありません。

      HEペン(mm)砲弾の重量初期速度空気抗力係数5キロベルトペン(mm)デッキペン(mm)飛行時間10キロベルトペン(mm)デッキペン(mm)飛行時間15KMベルトペン(mm)デッキペン(mm)飛行時間
      最上33.81268400.337 297532.3 207645.44 149869.85
      ボルチモア33.81527620.356 365682.5 266865.77 19911710.23
      アドミラルヒッパー50.81229250.2974 330552.03 238624.7 176788.4
      チャールズ・マーテル33.81348200.33 304542.3 218665.4 161889.7
      エディンバラ

      消耗品

      レーダー-レーダーは、非常に長距離の船のみを短期間検出します。

      水中音響検索-水中音響検索魚雷を検出し、範囲内で2〜3分間出荷します。

      煙発生器-煙を生成します。これにより、煙の内部または背後にいる人が一定期間「見えなくなり」ます。両方の方法で機能します。ユーザーと敵の船はそれを通して見ることができません。

      修理パーティ-HPを回復します。通常、城塞のダメージの33%(ブリットの場合は50%)、貫通ダメージの場合は50%、DOTのダメージの100%を回復します。通常14%(エジンバラでは40%)を癒します

      エンジンブースト-船の速度を一時的に8%上げます。フランスの巡洋艦は20%を取得します。

      ダメージコントロール-無効になっているすべてのモジュールを復元し、すべてのDOT効果をクリアします。

      ここに掲載されているアップグレードは私のプレイスタイル用です。

      IJNクルーザー-

      この国の巡洋艦は通常、高速、優れた隠蔽性、機動性を備えています。彼らは、彼らの貧弱な射撃弧によって妨げられた最強の魚雷兵器を持っています。彼らの主砲は少なく、動きが遅く、装甲が比較的不十分な砲塔にあります。彼らの砲弾は優れたアークを持ち、優れたAP弾で最高のHE弾ダメージを与えます。彼らはすべての巡洋艦の中で砲弾ごとに最高の射撃チャンスを誇っていますが、ROFが低いことで相殺されています。日本の巡洋艦も最も正確で、他のすべての巡洋艦とは異なり、駆逐艦と同じ分散を共有しています。彼らの城塞も非常に脆弱です。彼らは水中でかなり低く座っているので、垂直分散はあなたに有利です。

      フラタカ-毛皮のようなタコスはこの層で最大の銃を持っており、巡洋艦と戦艦の要塞を同様に粉砕することができます。まともな魚雷兵器と優れた射撃アーク。 HEを遠くに撃ち、APを近づけます。良いHPプールと悪い鎧。

      青葉-わずかに優れた装甲、発射速度、機動性。あなたは戦いで軽巡洋艦を粉砕することができます。他の面やプレイスタイルはフラタカとほぼ同じ。

      妙高-重巡洋艦の中で最初の重巡洋艦。装甲、HP、砲兵、魚雷の火力の点で重い。それはまたよい隠蔽を持っています。非常に強力なブロードサイドを使用して巡洋艦または駆逐艦ハンターとして機能し、ストライククルーザーとしてプレイします。戦艦とのエンゲージメントを開いたままにします。

      最上-155mm砲のバリエーションほど強力ではありませんが、それでも非常に強力です。優れたハンドリングとスピード、非常にステルスで、ゲーム内で最強の魚雷兵器を備えており、両側に2隻の陽炎型駆逐艦に相当します。

      プレイスタイル-日本の駆逐艦に似た待ち伏せ捕食者。高速と信じられないほどの舷側砲力を使用して、駆逐艦、巡洋艦、戦艦を一斉射撃で待ち伏せして殺します。ユートトープアングルは後ろから発射するときに適していて、犠牲者の味方から逃れるためにあなたの優れた隠蔽と組み合わせて使用​​することができます。悪い位置で立ち往生?魚雷を吹き飛ばし、島の後ろを走り、ハイテールを作ります。船があなたを急いでいますか? 16個の魚雷を送ります。その後、別の船を殴打するか、ハイテールにすることができます。このラインのすべてが待ち伏せ捕食者としてのプレイスタイルにつながります。高いバーストダメージ、最速の基本速度、そして素晴らしい隠蔽を伴う遅いリロード。それらをプレイする簡単な方法は、はるか後ろに座ってHE弾を発射することです。

      推奨されるアップグレード-照準システムmod.1、推進mod 2 /ステアリングギアmod2、隠蔽、メインバッテリーmod 3

      USN巡洋艦-

      すべて彼らの銃について。優れた一次電池と二次電池、魚雷の欠如、最高の対空防御。 Tier 4の後に魚雷をあきらめると、リロードが速く、砲塔が驚くほどトラバースするため、砲弾の雹をあらゆる方向にスプレーすることに専念します。弧が高いため、島の背後で発砲し、戦艦の甲板にも簡単に侵入できます。アメリカ人は、他のどの巡洋艦よりも遅い初期砲弾速度を維持し、すべての範囲で最高の貫通力を持つ超重砲弾を特徴としています。また、砲弾の貫通角度が改善されているため、角度の付いたターゲットに向けて発砲したときの跳ね返りが大幅に少なくなります。 Tier 7ボルチモアは、駆逐艦や煙に隠れている巡洋艦をスクリーニングするための優れたツールであるレーダーを備えています。適切に配置された一斉射撃は、煙に隠れている巡洋艦、特に軽巡洋艦を一掃することができます。シェルの速度が遅いため、貫通しすぎる可能性は低くなります。アメリカの巡洋艦は、Tier 5までの装甲が貧弱です。Tier6は巡洋艦の砲弾を跳ね返すことができ、Tier7は戦艦のサルボに耐えることができます。アメリカの巡洋艦がピークに達するティアは8を超えていますが、これは伝説にはありません。その結果、ボルチモアだけがこれらの超重徹甲弾を備えています。下位層にあるものははるかに軽いです。彼らは戦艦の突進に対して脆弱ですが、戦艦の上部ベルトまたは要塞で発射されたときのDPMはすぐにそれらを破壊する可能性があります。

      オマハ-大量の銃、速い発射速度、弱い装甲。これが発射する砲弾の量は、戦艦に複数の火を放ち、HEだけで巡洋艦を破壊する可能性があります。島の裏にあるキャンプ、ピューピュー、グラインドをお楽しみください。戸外に出て、強風で爆破されます。

      ペンサコーラ-ペプシコーラは、アメリカのラインで最初の重巡洋艦です。これについて重いのは、装甲ではなく主砲だけです。リロードが遅い10門の203mm砲は、巡洋艦や戦艦のAPサルボを罰することができます。より火力のあるオマハのように扱ってください。そうすれば大丈夫です。ペンサコーラは超重いシェルを備えています。

      ニューオーリンズ-高速移動砲塔に収容された9門の砲、巡洋艦に耐える装甲、優れた隠蔽性。非常に丸みのある巡洋艦。最初に島のカバーを使用してから、より多くの外洋に移行します。

      ボルチモア-ボルチモアは、以前の2つの巡洋艦の砲弾とレーダーよりも重い砲弾を持っています。ゲーム内の巡洋艦に最適なベルトアーマーによる戦艦サルボの会費に耐えるアーマー。 27mmメッキは、400 + mmの砲弾に対してのみ脆弱です(彼女の弓を除いて、何らかの理由で神経質になりました。彼女の発射速度も同様です)。巡洋艦に壊滅的な攻撃を仕掛け、AP弾で戦艦を細断します。角度が付いている場合は、角度の付いた船首または上部構造にAP弾を使用します。フランスの戦艦に遭遇した場合は、徹甲弾で砲塔を叩いてすばやく破壊します。この方法で、ジャンバールのような船と簡単に喧嘩することができます。

      プレイスタイル-島の覆いの後ろにとどまり、APシェルで舷側砲と角度の付いた船を全滅させます。ゆっくりと移動しますが、注意してください。他の巡洋艦の魚雷バーストダメージがありません。敵が薄くなったら、移動してすべてのクラスの船にスマックダウンを置きます。巡洋艦と戦艦? AP。厄介な駆逐艦が走り回っていますか?レーダーとかわいいものを平らにします。ティア9およびティア10のアメリカ巡洋艦ほど強力ではないことを悪く感じないでください。それでも、非常に強力です。フランスの巡洋艦がより多くのDPMを持っていることを心配しないでください。アメリカ人が行うAPを持っている場合、DPMが必要になります。

      推奨されるアップグレード-照準システムmod.1、推進mod 2、ステアリングギアmod 3 /隠蔽エキスパート、メインバッテリーmod 3

      KMSクルーザー-

      この国の巡洋艦は、非常に高い体力、優れたAPダメージ、最高の貫通力を備えた貧弱なHEダメージ、優れた射撃アーク、信じられないほど速い移動速度を備えた砲塔、卓越した射程を備えた速射砲を備えています。ドイツの巡洋艦は、同時代の軽量バージョンとして出発しますが、特にTier 6以降、技術ツリーの上位で重くなり、大きくなります。APシェルは、HEと連携して非常に便利です。 APダメージシェルが最も高く、ベルトの貫通力は良好ですが、デッキの貫通力は弱くなります。それらは貧血のHEシェルを特徴としますが、クラスで最高のHE浸透性を持っています。ドイツの水中音響検索は、ゲームで最高です。また、タートルバックアーマーを備えているため、要塞化が困難ですが、残念ながら、ドイツの巡洋艦は、ゲームに含まれていないTier9ではるかに優れています。

      Konigsberg-非常に競争力のある船。優れたAPDPMと発火能力は、優れた魚雷によって補完されます。ほとんどすべてが得意ですが、かなりの要塞があり、かなりスクイーズです。 AP弾を使用すると、徹甲弾に違反することができます。

      ニュルンベルク-徹底したガンシップ。非常に悪い装甲ですが、彼女の351,000 AP DPMを使用すると、あらゆる敵を突破できます。彼女にはIFHEが内蔵されており、HE弾で38mmの装甲を貫通することができます。彼女の貧弱なHE弾のダメージと発砲の可能性は、彼女が出すことができるとんでもない量の砲弾によって相殺されます。注意深く遊んで、彼女の火の下ですべてが枯れるのを見てください。

      Yorck-少し奇妙です。従来のドイツのAPと同様に優れたHEを持っています。彼女はより優れたタートルバック装甲、高速リロードとトラバースを備えた210mm砲を備えています。

      アドミラルヒッパー-最大のHPプール、優れた砲弾弾道学、優れたトラバース速度を備えた速射砲、巡洋艦APに対してうまく機能し、優れたドイツ水力を備えたタートルバック。高い初期シェル速度により、優れた近距離貫通と移動時間が可能になります。彼女はずっと喧嘩屋です。彼女を長距離APスパマーとしてプレイする人もいますが、アメリカ人はそれがはるかに優れており、ヒッパーのデッキ保護は不十分です。

      プレイスタイル-1つの単一のプレイスタイルではありません。 Tier 4はキャップ競技者(奇妙なことですが、私は知っています)、Tier 5は長距離火力支援、Tier 6は近接戦闘または長距離HE投げでかなりまともです、Tier7は喧嘩屋/中距離ですサポート。

      推奨されるアップグレード-照準システムmod.1、推進mod 2 /ステアリングギアmod2、隠蔽、メインバッテリーmod 3

      フランス巡洋艦-

      この国の巡洋艦は非常に高速で、優れた射撃機であり、長距離の高速旋回砲塔を備えています。彼らはゲームで最高のエンジンブーストを持っており、20%のスピードバフを与えます。この国のすべての巡洋艦は、「間隔を空けた装甲」スキームを備えています。これは、要塞に到達するための2〜3層のメッキで構成されています。これにより、それらはブロードサイドの断片に引き裂かれます。角度を付けると、2つの結果が得られます。砲弾が突き抜けて城塞にぶつかり、あなたを削除するか、ベルトを貫通して跳ね返り、ダメージの貫通がゼロになります。しかし、あなたのデッキに当たる砲弾はまだ多くの傷を負っています。これらの船は外洋では優れた性能を発揮しますが、装甲が効果的でなく、不器用であるため、近接戦闘で苦しんでいます。彼らは頻繁にエンジンとステアリングギアのノックアウトに苦しんでいます。

      IJN巡洋艦をメインのギミック(それでも使用するのは楽しい)、優れたHEシェルで冗長にするためにこれらのことを嫌うので、間隔を空けた装甲を克服する方法を説明します。角度を付けたときにフロントタレットの下の部分を狙うと、装甲スキームを通り抜けます。

      エミール・ベルタン-素晴らしい船。 39ノットの非常に高速で、強力な大砲を備えた優れた発砲能力。速い主砲の移動と優れた機動性により、入ってくる火をかわすことができます。戦艦の砲弾はしばしば過剰に貫通します。

      LaGalissonnière-強化された装甲保護と発射速度。 31ノットで基本速度ははるかに遅くなりますが、エンジンブーストで37に達します。彼女はまだかなりフワフワしていて、後部砲塔の砲塔角度が悪いことに苦しんでいます。

      アルジェリア-より重い装甲と火力。銃は長距離で、優れたHEとまともなAPを備えています。優れた弾道、長距離魚雷、優れた機動性。しかし、彼女は平凡な発砲アークと高い城塞を持っており、エンジンブーストなしでは非常に遅いです。

      Charles Martel-まともな装甲、砲弾、高速リロード。確かなスピードと機動性。発砲率により、ここでは最高のHEおよびAP DPMと、1分あたりの最高の発砲チャンスを得ることができます。しかし、彼女は他の巡洋艦のヒールとHPを欠いています。これに幻滅しないでください、しかし、彼女はボルチモアのAPパフォーマンスにほど遠いです。全体として、彼女はより良い最上と簡単に説明することができます。

      プレイスタイル-セカンドラインサポートは、ゲームの早い段階で、駆逐艦のオープンウォーターハンティングと戦艦のキッティングをゲームの後半で行います。戦艦を凧揚げするときは、ドリフトや加速回避によるダメージを避けてください。あなたが修理パーティーの消耗品を欠いているので、1つの堅実なサルボはゲームの残りの間あなたを不自由にします。クラス最高の射撃チャンスは戦艦を焼き尽くすのに役立ちます。

      このラインの可能な伝説的なバージョンは240mmの銃を取得します。

      推奨されるアップグレード-照準システムmod.1、推進mod 2、ステアリングギアmod 3、メインバッテリーmod 3

      イギリス海軍巡洋艦-

      40%のスーパーヒールになる修理パーティーへの非常に早いアクセス。それらは、高速トラバースと優れた自動バウンス角度を備えた非常に高速発射の銃を備えています。紙のように薄い鎧と巨大な城塞は、城塞の損傷の大部分を癒す頻繁なオーバーペンと修理パーティーによって補償されます。 HE弾は一切ありません。彼らの煙発生器は彼らの生存性をさらに強化します。ターンで速度を維持する卓越した加速値を備えた最高の隠蔽値の1つ。 1つのサルボで頻繁に削除される可能性があります。

      エメラルド-ゲームで最もスクイーズなクルーザーへの私の投票。誰かがそれを見ると激しく爆破します。乗組員はおそらく、より速いリロードのために砲弾を甲板に残しました。彼女の長所は短所よりもはるかに短いので、私は長所だけをカバーします。非常にステルスで、修理パーティーと8魚雷ブロードサイドがあります。うん、それはそれだ。

      Leander-かなり平凡。パーティーと煙を修理します。良い徹甲弾。このセクションの長さを1行以上にするために、彼女の長所の1つを「より優れた二次電池」として書くことを余儀なくされています。

      準備をしなさい、彼らはすべての層ではるかに良くなる。

      フィジー-ああ、ここに行きます。優れたベルトアーマー(フランスのアルジェリアよりも優れています)、Leanderからまっすぐに50%DPM増加します。巡洋艦と駆逐艦を間近で恐怖に陥れる彼女は、ステルスが維持されていれば、DPMで戦艦を粉砕することができます。

      エジンバラ-40%のスーパーヒールで、レーダーまたはスモークジェネレーターから選択できます。

      Playstyle-サポート船。サポートとは、味方が船や魚雷を発見するのを支援したり、DPMですべてを殺したりすることを意味します。駆逐艦や巡洋艦を狩り、チームメイトの支援を受けて戦艦を撃墜します。

      エジンバラ以降の船は非常に強力になりますが、このバージョンにはありません。 (今のところ?)

      推奨されるアップグレード-照準システムmod.1、ステアリングギアmod 2、隠蔽、メインバッテリーmod 3

      ソビエト巡洋艦

      このラインの艦艇はすべて主砲に関するものであり、優れた射程、最高のTier貫通値、砲弾の弾道学、精度を備えています。これらの巡洋艦の砲弾は非常に平らな弧を描いており、最大距離で機敏な駆逐艦でさえも殴打することができます。彼らは通常、大きなヘルスプールを備えたティアで最大の巡洋艦です。しかし、彼らの鎧は、弓を除いてかなり弱いです。ブロードサイドを表示することは、ポートに戻るための簡単な方法です。これらの船は非常に不器用で、大きな旋回円がありますが、基本速度は優れています。 AP弾は非常に高い貫通値とダメージを持っていますが、HE弾は25mmから30mmの徹甲弾を貫通でき、優れたダメージと発砲の可能性があります。彼らの魚雷はほとんど役に立たないので、乱闘を強いられた場合にのみ頼りにしてください。

      これらの船は、アメリカの巡洋艦のより攻撃的なバージョンです。アメリカの巡洋艦は島を守るために高い弧を描いており、ソビエトの巡洋艦は逃げる標的を攻撃するために平らな弧を持っています。アメリカの巡洋艦は低距離で長距離のレーダーを持っていますが、ソビエトは短距離で長距離のレーダーを持っています。

      III Svietlana

      素晴らしい砲弾、優れた隠蔽性、そしてまともな装甲。それ以外の場合、彼女は遅くて不器用です。このグラインドを乗り越えてください。

      あなたは全体的に素晴らしい品質の大きな銃を手に入れます。船自体は非常に速く、急速に加速します。しかし、それは非常にフワフワしていて不器用で、隠蔽性が低く、このラインに共通の特徴があります。

      彼女は、発射速度が高く、装甲が強化された小型の152mm砲を備えています。彼女のAP弾は口径で最高であり、15km近く離れた敵の巡洋艦の要塞を確実にスコアリングできます。彼女は35ノットの基本速度で非常に高速ですが、直線上にあります。

      優れた弾道品質と射程を備えた12門の152mm連射砲の優れた主砲。彼女の狭い船体と露出した要塞のために、戦艦の砲弾はほとんど常に過剰に貫通します。この層では、軽巡洋艦APが落下し、代わりにHEシェルをバフする必要があります。あなたは900メートルの巨大な回転半径を持っています。このことをかわそうとしないでください。長距離にとどまり、敵に地獄を降らせてください。

      VIIチャパエフ

      チャパエフは2ノットの速度でより多くの装甲を交換し、駆逐艦の砲弾に耐えられるようになりました。彼女の銃はあらゆる点で完璧です。 12KMレーダーを使用して、駆逐艦やスモーククルーザーをいじめます。正面から発射するときは、発射角度が良くなります。適切にアップグレードすれば、レーダーをステルスから使用できます。

      長距離狙撃巡洋艦。優れた弾道と優れたダメージ出力を使用して、非常に長い距離から敵を倒します。 APシェルの使用からHEシェルへの移行は、階層が高くなるほど高くなります。ライン全体で4kmの魚雷を保持します。あなたがそれらを使用する範囲内にいる場合は、「肉の傷」メダルが続くことを期待してください。あなたの装甲計画は正面から見た方が良いので、戦車の敵をお辞儀してみてください。可能な場合はスモークスクリーンを使用するようにしてください。ただし、水中音響検索がアクティブになっていることを確認してください。

      パワースキルの均衡により、ソビエト巡洋艦は戦艦や巡洋艦の生きているがらくたに違反する可能性があります。このスキルにより、高層戦艦のメッキであるHEシェルで32mmの装甲を貫通することができます。戦艦を撃つときにほとんどの砲弾が粉々になるのを覚えていますか?まあ、これ以上はありません。砲弾を粉砕するのは、砲弾が砲塔に当たったときだけです。欠点は?ダメージが10%減少。どうやら0%ではなく90%のダメージを与えることでこのスキルのバランスをとることになります。クズネツォフは攻撃的な指揮官のようですので、彼のために行ってください。これらは攻撃的な巡洋艦です。それらの有用性はそれらのダメージ出力です。この線をPCで削ってから、毎回クズネツォフに行きます。これらの巡洋艦で最大射程とHE弾を構築します。存続可能性を放棄します。生き残るのに問題がある場合は、他のラインでもっと練習してください。アイランドカバー付きボウタンク。あなたをターゲットにできる船が1隻ある場合にのみ、最大範囲でのみマップをジップアラウンドします。 Tier 5の後で、APの構築を停止します。他の巡洋艦と比較すると、銃は小さく、貫通力がありません。

      これが私の他のガイドです

      コメントセクションに質問をしたり、フィードバックを投稿したりしてください。

      この後、戦艦ガイドと他のガイドの更新を行います。


      ブロードサイドクラスは、グラディエータークラスのスターデストロイヤーと共通のキールデザインを共有していました。[7]このクラスの船は長距離射撃用に設計されており、軽装甲と印象的でない加速と機動性を備えていました。彼らはミサイルランチャーと2つのターボレーザーで武装していた。[2]

      初期のモデルは、密集した船の編成に対して致命的な効果をもたらすために使用できる高価なダイヤモンドボロンミサイルで武装していました。ミサイルの射程は長距離攻撃に非常に役立ちました。[2]これらの兵器は後のモデルでより経済的な脳震盪ミサイルに置き換えられましたが、一部の巡洋艦は依然として致命的な兵器を保持していました。[1]ペイロードは1,200発のミサイルでした。[7]

      巡洋艦は機動性が悪いにもかかわらず、敵のレーダーの下で長距離ミサイルを発射するのに役立ちました。これは敵を彼らの船に衝突するミサイルの突然の集中と混乱させたままにするでしょう。敵のレーダーがそれらを検出しない場所に戦略的に配置された多くのブロードサイドクラスの巡洋艦は、脳震盪ミサイルの激しい突風でかなりの艦隊を簡単に倒すことができます。


      プラトン軽巡洋艦

      プラトン軽巡洋艦は、南極の規約によって導入された最初の巡洋艦タイプの艦艇の1つでした。新しい巡洋艦が主戦線でこれに取って代わりましたが、プラトンは軽巡洋艦として再分類され、多くのコヴナント部隊で際立った役割を果たし続けています。コヴナント放射エネルギーキャノンと標準のラピッドファイアキャノンタレットのどちらかを選択できる最小の船の1つとして、プラトンは柔軟で手頃な価格の船です。


      詳細な巡洋艦の国の概要

      ここに掲載されているアップグレードは私のプレイスタイル用です。

      IJNクルーザー-

      この国の巡洋艦は通常、高速、優れた隠蔽性、機動性を備えています。彼らは、彼らの貧弱な射撃弧によって妨げられた最強の魚雷兵器を持っています。彼らの主砲は多数あり、動きが遅く、装甲が比較的弱い砲塔にあります。彼らの砲弾は優れたアークを持ち、優れたAP弾で最高のHE弾ダメージを与えます。彼らはすべての巡洋艦の中で砲弾ごとに最高の射撃チャンスを誇っていますが、ROFが低いことで相殺されています。日本の巡洋艦も最も正確で、他のすべての巡洋艦とは異なり、駆逐艦と同じ分散を共有しています。彼らの城塞も非常に脆弱です。彼らは水中でかなり低く座っているので、垂直分散はあなたに有利です。

      毛皮で覆われたタコスはこの層で最大の銃を持っており、巡洋艦と戦艦の要塞を同様に粉砕することができます。まともな魚雷兵器と優れた射撃アーク。 HEを遠くに撃ち、APを近づけます。良いHPプールと悪い鎧。

      わずかに優れた装甲、発射速度、機動性。あなたは戦いで軽巡洋艦を粉砕することができます。他の面やプレイスタイルは古鷹とほぼ同じです。青葉には、戦艦の砲弾をそらすか武装させることができる巡洋艦用の厚い装甲甲板があります。

      明光
      重く感じるラインの最初の重巡洋艦。装甲、HP、砲兵、魚雷の火力の点で重い。それはまたよい隠蔽を持っています。非常に強力なブロードサイドを使用して巡洋艦または駆逐艦ハンターとして機能し、ストライククルーザーとしてプレイします。戦艦とのエンゲージメントを開いたままにします。

      大日本帝国海軍の巡洋艦ラインの頂点である最上は、前の船の特徴を1隻にまとめています。 Mogamiは2つの主要なプレイスタイルを提供します。最初のプレイスタイルは&#8220ナイトハンター&#8221のプレイスタイルです。このプレイスタイルでは、キャプテンは攻撃と隠蔽を指定することをお勧めします。最上は敵の船の近くに忍び込み、大きなダメージを与え、敵のラインに大混乱をもたらす可能性があります。彼女の大砲の舷側砲は、他の巡洋艦が1分あたりのダメージで彼女を凌駕する可能性があるため、迅速な交戦でうまく機能します。最上は、大きな舷側砲と優れた分散力により、1回の一斉射撃で敵の巡洋艦に壊滅的な打撃を与えることができます。その後、モガミは側面全体を一掃できるなんと16個の魚雷を送ることができます。彼女の貧弱な魚雷発射角度を補うために、狡猾な船長は島を使って魚雷を発射し、制限的な発射弧を打ち消すことができます。待ち伏せを計画する前に、常に脱出計画を念頭に置くことをお勧めします。敵駆逐艦が撃墜されると、最上は重要なエリアを占領するための隠蔽を行います。

      2番目のプレイスタイルはカイティングクルーザーのプレイスタイルです。敵の戦艦から目をそらし、舵と推進力を使って敵の砲弾を回避します。この戦術は、あなたを撃つターゲットの数が少ない場合に見事に機能します。このプレイスタイルを使用すると、敵をゾーン化するための巨大な魚雷舷側砲を利用して、常に魚雷を発射することができます。彼女の大きなHEアルファダメージと素晴らしい射撃チャンスにより、彼女は敵の主力艦を地面に焼き付けることができます。敵の戦艦が最後に発砲してから2サルボを発砲した場合は、回避する準備をしてください。戦艦APに順番に捕まるのは港への帰りの切符であるため、このプレイスタイルで成功するには、状況認識が最も重要です。

      日本の駆逐艦に似た待ち伏せ捕食者。高速と信じられないほどの舷側砲力を使用して、駆逐艦、巡洋艦、戦艦を一斉射撃で待ち伏せして殺します。ユートトープアングルは後ろから発射するときに適していて、犠牲者の味方から逃れるためにあなたの優れた隠蔽と組み合わせて使用​​することができます。 Stuck in a bad position? Spray out your torpedos, run behind islands and hightail it. Is a ship rushing you? send 16 torpedos their way. You can then pummel another ship or hightail it. Everything about this line leads to its playstyle as an ambush predator. Slow reloads with high burst damage, fastest base speeds, and great concealment. The easy way to play them is sit far back and fire HE shells.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2/steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      USN Cruisers-

      All about their guns. Great primary and secondary batteries, lack of torpedos and best Anti-aircraft defense. Giving up torpedos after tier 4, they focus purely on spraying a hail of shells in any direction, due to their fast reloads and incredible turret traverse. Due to their high arcs, they can fire behind islands and easily penetrate the deck plating of even battleships. The Americans feature superheavy shells that retain their slow initial shell velocity better than any other cruiser and have the best penetration at all ranges. Their shells also feature improved penetration angles, which results in a lot fewer bounces when firing at angled targets. Tier 7 Baltimore features radar, which is an excellent tool for screening destroyers, and cruisers hiding in smoke. A well-placed salvo can wipe any cruiser hiding in smoke, especially light cruisers. They are less likely to over-penetrate due to their slow shell velocity. American cruisers feature-poor armor up to tier 5. The tier 6 can bounce cruiser shells, and tier 7 can withstand battleship salvos. The tiers at which American cruisers peak is above 8, which is missing in legends. as a result, only Baltimore features these superheavy AP shells. The ones found on lower tiers are much lighter. While they are vulnerable to battleship rushes, their DPM when fired at their upper belt or citadel of battleships can quickly destroy them.

      Tons of guns, fast rate of fire, weak armor. The amount of shells this thing fires can set multiple fires on battleships and destroy cruisers with it’s HE alone. Camp behind island, pew pew, enjoy the grind. Go out into the open, then get blown up by a strong wind.

      The Pepsi-Cola is the first heavy cruiser in the American line. The only thing heavy about this is its main battery, not armor. 10 203mm guns with slow reload allow for punishing AP salvos on cruisers and battleships. Treat it like an Omaha with more firepower, and you will do fine. Pensacola features the superheavy shells.

      ニューオーリンズ

      9 guns housed in quick traversing turrets, armor to withstand cruisers and excellent concealment. A very well rounded cruiser. Use the cover of islands at the start then transition into more open waters.

      Baltimore has heavier shells than the previous 2 cruisers shells and radar. Armor to withstand battleship salvos dues to the best belt armor for a cruiser in the game. 27mm plating is vulnerable only to 400+mm shells (minus her bow, that got nerfed for some reason. so is her rate of fire). Enjoy landing devastating strikes on cruisers, shredding battleships with your AP shells. If they are angled, use AP shells on their angled bow or superstructure. If you run into a french battleship, pummel their turrets with your AP shells to quickly destroy them. You can brawl with Ships like the Jean Bart easily this way.

      The pinnacle of the USN cruisers, Alaksa is an extremely powerful and versatile ship. Alaska Is able to counter every single class of ship effectively. Due to her 32mm bow, she can resist battleship shells when angled. Due to her 30s fire duration, Alaska does not take significant damage from fires as other large cruisers do. Due to her radar, she can screen for destroyers. her 305mm superheavy shells can punch through the citadels of even battleships.

      Stay behind island cover and obliterate broadside and angled ships with your AP shells. Slowly move in, but be careful. You lack the torpedo burst damage of the other cruisers. Once the enemy is thinned, you can push in aggressively and focus on taking down destroyers and cruiser, while your AP shells can deal heavy damage on battleships at long range. American cruisers are versatile, and can adapt to many battle situations.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2, steering gears mod 3/concealment expert, main battery mod 3

      KMS Cruisers-

      Cruisers of this nation feature very high health, Excellent AP damage, poor HE damage with the best penetration, good firing arcs, turrets with incredibly fast traverse speeds and rapid-fire guns with outstanding range. German cruisers start off as lighter versions of their contemporaries but become heavier and larger up the tech tree, especially after tier 6. Their AP shells are very useful in tandem with their HE. They have the highest AP damage shells with good belt penetration but with weaker deck penetration. They feature anemic HE shells but have the best HE penetration in class. The German hydroacoustic search is the best in the game. They also feature turtleback armor, making them harder to citadel, but unfortunately, the german cruisers get a lot better at tier 9, which are not in the game…

      Very competitive ship. Excellent AP DPM and fire-starting capability complemented by good torpedos. Great at pretty much everything, but it is quite squishy with a sizeable citadel. Your AP shells allow you to violate broadside cruisers.

      A gunship through and through. Extremely bad armor, but her 351,000 AP DPM allows you to rip through any adversary. She has IFHE built-in, which allows her to penetrate 38mm of armor with her HE shells. Her poor HE shell damage and fire chance are offset by the ridiculous amount of shells she can put out. Play cautiously, and watch everything wither under her fire.

      A bit of an oddity. Has good HE as well as the traditional german AP. She features better turtleback armor, 210mm guns with fast reload and traverse.

      アドミラルヒッパー

      Largest HP pool, great shell ballistics, rapid-firing guns with excellent traverse speed, Turtleback that works well against cruiser AP and has the excellent german hydro. The high initial shell velocity allows for excellent close range penetration and travel time. She is a brawler, through and through. Some people play her as a long-range AP spammer, but the Americans are far better at that and the hipper has poor deck protection.

      Not one singular playstyle. Tier 4 is a Cap contester, tier 5 is long-range fire support, tier 6 is fairly decent at close-quarters combat or long-range HE tossing, and tier 7 is a Brawler/ mid-range support.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2/steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      French Cruisers-

      The cruisers of this nation are very fast, are excellent fire starters, and have fast turning turrets with long ranges. They have the best engine boost in the game, giving them a 20% speed buff. All cruisers of this nation feature a “spaced armor” scheme. This consists of 2-3 layers of plating to get to the citadel. This results in them being ripped to shreds broadside. There are 2 outcomes to them when angles. The shell punches through and hits your citadel, deleting you, or it Penetrates the belt and bounces about, resulting in zero damage penetrations. shells hitting your deck still hurt a lot though. These ships perform great in open waters but suffer in close quarters combat due to their armor being ineffective there and their clumsiness. They frequently suffer from engine and steering gear knockouts.

      To overcome their spaced armor. Aim for the part below the front turret when angled, it will rip right through the armor scheme.

      Émile Bertin

      A great ship. Very high speed of 39 knots, good fire-starting capabilities with powerful artillery. Fast main battery traverse and good maneuverability allow you to dodge incoming fire. Battleships shells often over-penetrate.

      La Galissonnière

      Reinforced armor protection and rate of fire. Much slower base speed at 31 knots, but she reaches 37 with engine boost. She is still quite squishy and suffers from poor turret angles for her rear turret.

      Heavier armor and firepower. Guns have a long-range with good HE and decent AP. Good ballistics, long-range torpedos, and excellent maneuverability. However, she has mediocre firing arcs, high citadel and is very slow without engine boost.

      チャールズ・マーテル

      Decent armor, shells, and fast reload. Solid speed and maneuverability. The rate of fire allows here to have the Best HE and AP DPM and best fire chance per minute. However, she lacks the heal and HP of the other cruisers. Do not be disillusioned by this however, she has nowhere near the AP performance of Baltimore. Overall, she can simply be described as a better Mogami.

      Second line support ships early game, open water hunting of destroyers and kiting of battleships late game. Avoid damage by drifting and acceleration evasion when kiting battleships. One solid salvo will cripple you for the rest of the game as you lack the repair party consumable. Best in class fire chance will help burn down battleships.

      The possible legendary version of this line gets 240mm guns.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2, steering gears mod 3, main battery mod 3

      Royal Navy Cruisers-

      Very early access to repair party that becomes a 40% super heal. They feature very rapid-firing guns with fast traverse and excellent auto bounce angles. Paper-thin armor and massive citadels are compensated for by frequent over pens and repair parties that heal a massive portion of citadel damage. No HE shells whatsoever. Their smoke generators further bolster their survivability. Among the best concealment values with outstanding acceleration values that retain speed at turns. These cruisers are one of the hardest lines to play effectively, but an experienced captain with a good situational awareness and knowledge on how to use the many tools of this class can perform extremely well.

      My vote for the squishiest cruiser in the game. Blows up violently if anyone looks at it. The crew probably left the shells on deck for faster reloading. emerald is the only outright bad ship in the line, with a massive citadel and relatively weak artillery. Her one saving grace is the smokescreen and large torpedo armament.

      Leander features artillery is a significantly improved setup and longer ranged torpedos. She is a good and versatile ship for her tier

      Fiji has a massive increase in firepower over her predecessor, carrying 12 152mm guns, longer ranged torpedos and a thick main belt. Fiji is an extremely strong contender for the title of “bets Tier 6 cruiser”. Her AP often devstrikes destroyers due to their short fuse. As fiji gains access to the concealment module, she can adapt to almost every battle anc ome out on top.

      While Edinburgh carries the same artillery set up, she has a massively improved armour scheme and repair party consumable. Edinburgh carries a super heal that can heal up to 40% per charge. This allows her to essentially reprint half the ship every minute or so. with 3 charges of this consumable, she is a very durable cruiser, provided you live long enough to use them. Her bow is covered in 30mm plating, which allows her to block shells up to 420mm in diameter. As of now, the the Yamato is the only ship Edinburgh cannot bowtank. Edinburgh also gains the ability to swap her smoke generator consumable for a radar with 9km range. The radar consumable is recommended when playing in a division.

      Pretty much anything. The line has a massive amount of flexibility and can be played as artillery ships, support ships, or even as pseudo-destroyers.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      Soviet Cruisers

      The ships of this line are all about their main guns, which feature exceptional range, best in tier penetration values, shell ballistics and accuracy. The shells of these cruisers have very flat arcs, which allows them to pummel even agile destroyers at maximum range. They are typically the largest cruisers in their tier with large health pools. Their armour is quite weak however, with the exception of their bows. Showing broadside is a quick way to get back to port. These ships are very clumsy with massive turning circles but have excellent base speeds. Their AP shells have extremely high penetration values and damage, while their HE shells can penetrate 25mm to 30mm of armour plating, and have excellent damage and fire chance. Their torpedos are near useless, only count on them if you are forced into a brawl.

      These ships are a more offensive version of the American cruisers. American cruisers have high arcs to defend islands, Soviet cruisers have flat arcs to hit fleeing targets. American cruisers have a low range, long-duration radar while the soviets have a short duration, long-range radar.

      III Svietlana

      Great shells, good concealment and decent armour. She’s slow and clumsy otherwise.

      You get big guns with great qualities overall. The ship itself is quite fast and accelerates quickly. However, it is very squishy, clumsy and has poor concealment, common traits in this line. Kirov is an excellent cruiser killer at the tier, due to her excellent AP shells.

      She features smaller 152mm guns with a higher rate of fire and an enhanced armor scheme. Her AP shells are the best by calibre, and can reliably score citadels on enemy cruisers close to 10km away. She is very fast with a base speed of 35 knots, but only in a straight line.

      An outstanding main battery of 12 152mm rapid-fire guns with excellent ballistic qualities and range. Due to her narrow hull and exposed citadel, battleships shells almost always over-penetrate. At this tier, your light cruiser AP falls off and you need to buff your HE shells instead. You have a massive turning radius of 900 metres. Do not ever try to dodge in this thing. Stay at long ranges and rain hell on your enemies.

      VII Chapayev

      Trading 2 knots of speed for more armour, Chapayev can now withstand destroyer shells. Her guns are perfect in every single way. Use your 12KM radar to bully destroyers and smoke cruisers. Your firing angles are better when firing from the front. With appropriate upgrades, you can use your radar from stealth.

      Long-range sniper cruisers. Use your good shell ballistics and excellent damage output to wither down your enemies from very long ranges. Transition from using AP to HE shells the higher the tier you go. You retain 4km torpedos throughout the line. If you are ever in the range to use them, expect an “It’s just a flesh wound” medal to follow. Your armour scheme is better from the front, so try to bow tank smaller enemies. Try to use allied smokescreens when you can, but ensure that a hydro acoustic search is active to prevent being struck by torpedos.

      With the equilibrium of power skill, soviet cruisers can devastate most battleships and all cruisers. This skill allows you to penetrate 32mm armour with your HE shells, which is high tier battleship plating. Remember getting most of your shells shattering when shooting battleships? well, no more. the only time you shatter your shells is when your shells hit the turrets. The drawback? 10% damage reduction.. Kuznetsov seems to be the aggressive commander, so go for him. These are aggressive cruisers. Their utility IS their damage output. Build for max range and HE shells with these cruisers. Forgo survivability. If you have trouble surviving then practice more with the other lines. Zip-around the map only if there is one ship that can target you, and only at your max range. Stop building for AP after tier 5, your guns are smaller and will lack penetration when compared to other cruisers.


      ビデオを見る: ゆっくりT9最弱巡洋艦候補のシアトル!?クリーブから何が変わったの..


コメント:

  1. Calibor

    お詫び申し上げますが、あなたは間違っていると思います。 PMで私に書いてください、私たちは議論します。

  2. Nixen

    私の意見では、彼らは間違っています。私はそれについて議論することを提案します。 PMで私に手紙を書いてください、それはあなたに話しかけます。

  3. Voodooktilar

    私は同意します、あなたの考えは素晴らしいです

  4. Smetheleah

    完全に偶然の偶然の一致

  5. Digal

    どんな必要な言葉...スーパー、驚くべきアイデア



メッセージを書く